Yang ada di ruang tekanan statis. Ruang sidang pleno

Adaptor untuk kisi-kisi ventilasi atau ruang pleno digunakan sebagai transisi dari saluran bulat, persegi atau persegi panjang ke kisi-kisi ventilasi. Adaptor ventilasi berfungsi untuk mengurangi penurunan tekanan dari saluran ventilasi ke kisi-kisi dan memudahkan pemasangan produk kisi-kisi. Bahan pembuatannya sebagian besar adalah logam (ketebalan baja - 0,5 mm dan 0,7 mm). Saat memesan adaptor, Anda harus menentukan parameter berikut:
  • ukuran kisi ventilasi yang dipasang di adaptor,
  • ketinggian adaptor (yaitu kedalaman produk: jika kisi-kisi dilengkapi dengan katup aliran udara atau alat distribusi udara lainnya, perlu disediakan ruang untuk itu),
  • masukkan diameter,
  • metode pengikatan dan sisi penyisipan (samping, atas).

Fitur adaptor ventilasi untuk kisi-kisi

Perusahaan kami "Ventoshop.ru" adalah dealer resmi dari produsen adaptor ventilasi dan oleh karena itu siap menawarkan harga terendah di pasar kepada Anda. Biaya produk lebih baik dibandingkan dengan pesaing, karena... Kami bekerja tanpa perantara, langsung dari pabrikan.

Produk itu sendiri dapat diproduksi dalam dimensi dan parameter keseluruhan apa pun. Diameter penyisipan adaptor ventilasi adalah standar: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. dll. Elemen melintang tambahan berfungsi sebagai pengaku, dan juga memastikan integritas struktural produk.

Produk galvanis biasanya tidak dicat, tetapi atas permintaan pelanggan dimungkinkan untuk mengaplikasikan cat bubuk polimer. Panjang ruang tekanan statis jarang melebihi 2000 mm - jika perlu memasang ruang yang lebih besar, struktur prefabrikasi dipesan.

Pemasangan adaptor pada poros ventilasi dilakukan dengan menggunakan pita aluminium dan klem, kisi-kisi ventilasi dipasang ke ruang menggunakan sambungan sekrup. Pada saat yang sama, berat struktur ukuran standar tidak melebihi 2 kilogram.

Ruang tekanan statis dapat dibeli di situs web kami, dengan pengiriman ke wilayah mana pun di Rusia. (misalnya: Moskow, St. Petersburg, Yekaterinburg, Krasnoyarsk, Volgograd, Chelyabinsk, Rostov-on-Don, dll.)

Ruang tekanan statis - PSC - berfungsi untuk mendistribusikan kecepatan melintasi penampang distributor udara. Pleno adalah kotak logam dengan pipa yang menghubungkan ke saluran udara. Perangkat dipasang di dalam ruangan: bumper, pembagi, dan bahan penyerap suara.

Fungsi dan pengoperasian ruang tekanan statis - KSD

Ketika udara memasuki ruangan, kecepatannya berkurang, dan pusaran yang berdenyut terbentuk, mereka mulai hancur karena fakta bahwa tekanan dinamis berkurang, tekanan statis dikembalikan ke nilai yang kira-kira sama dengan tekanan penuh, sebagai hasilnya , aliran udara menjadi stabil.

Ruang tekanan statis terbuat dari baja galvanis, dimensi disediakan oleh pelanggan. Saat memesan, pastikan untuk menunjukkan sisi sambungan sisipan, keberadaan sekat dan peredam.

Beli atau buat permintaan produksi

Anda dapat mengirimkan pertanyaan apa pun kepada kami tentang produk. Jam buka kantor: Senin-Jumat pukul 09:00 - 18:00

Mengirim

Kami bekerja dengan badan hukum (termasuk PPN) dan perorangan melalui transfer bank berdasarkan faktur yang diterbitkan.
Metode pengiriman:
1. Pengambilan dari gudang PADA HARI KERJA mulai pukul 09.00 hingga 16.00 dari gudang di alamat: St. Petersburg, st. Vozrozhdeniye 42A
2. Pengiriman di St. Petersburg dan wilayah Leningrad dengan jumlah lebih dari 15.000 rubel. GRATIS
3. Pengiriman melalui perusahaan transportasi ke wilayah lain di Federasi Rusia

Pilihan kamera yang tepat dalam game Anda bukan hanya bagian perangkat lunak kamera yang ditulis dengan baik, tetapi juga tampilan dan sudutnya. Kedengarannya sangat membosankan ketika pemain hanya menggunakan satu jenis kamera, tetapi tetap berpegang pada aturan ini setiap saat dan hanya melanggarnya pada titik-titik tertentu dalam gameplay.

Ruang statis: Kotak pleno tidak bergerak dan terpaku pada satu posisi. Video game paling awal menggunakan kamera statis karena pengguliran belum ditemukan, dan ini juga memungkinkan Anda melihat semuanya sekaligus. Sebelum munculnya game 3D. Penggunaannya juga menyederhanakan pekerjaan. Lagi pula, kamera selalu berada pada sudut tertentu. Artinya sisi benda yang tidak kasat mata tidak perlu dikerjakan.

Kamera statis masih dapat ditemukan di game lama, atau di game arcade/puzzle seperti Peggle dan game “temukan objek” yang suka dimainkan ibumu. Kelebihan lain dari kamera statis adalah Anda dapat menggunakan kamera statis untuk menciptakan suasana hati tertentu. Sudut kamera yang tepat memang bisa membuat takut para pemain di game horor seperti Alone in the Dark dan Resident Evil. Pengembang game ini tidak hanya menggunakan kamera statis untuk melihat ruangan tertentu, tetapi juga menempatkannya di tempat yang paling efektif. Selain itu, kamera statis juga dapat digunakan untuk memandu pemain ke arah yang benar dan tidak takut dia akan salah jalan. Namun hati-hati dengan kamera statis karena tidak dinamis. Kompensasi dengan banyak animasi dan efek untuk menjaga layar tetap hidup.

Jika Anda tidak menyukai kamera statis, Anda selalu dapat meminta untuk mengubah kamera Anda menjadi kamera bergerak.

Kamera bergerak. Bayangkan Anda sedang melihat ruang kerja Anda. Atau gunakan gambar di atas jika imajinasi Anda lemah. Di desktop hipotetis ini, Anda dapat berinteraksi dengan semua elemen di tabel. Tapi Anda tidak dapat menemukan penanya. Izinkan pemain menggerakkan kamera untuk berinteraksi dengan objek di belakang layar. Anda bahkan menemukan buku ini di sebelah pena. Sangat menyenangkan!

Kamera bergerak memiliki semua keunggulan kamera statis, tetapi dengan tambahan seperti gerakan, dan juga memberi pemain perasaan seperti seorang penjelajah. Jika Anda menggunakan kamera bergerak dan kamera isometrik, Anda dapat dengan mudah membuat game mini yang indah. Tidak ada yang aneh dengan pergerakan kamera.

Bekerjalah dengan programmer Anda dan sesuaikan hidrolika kamera Anda: kecepatan gerakan, dan juga sudut kemiringan. Pengguliran cepat membuat pemain kesal karena dia tidak dapat mengambil bagian peta yang dia butuhkan. Sebaliknya, jangan membuat kecepatan gerak menjadi rendah. Hal ini sangat berbahaya dalam permainan di mana pasukan kecil Anda melawan musuh dan kamera Anda bergerak ke arah mereka dengan sangat lambat.

Izinkan pemain untuk selalu mengubah kecepatan pergerakan kamera. Pastikan saja mereka tahu di mana menemukan opsi ini, dan berikan juga beberapa kecepatan untuk dipilih, seperti “lambat”, “sedang”, “cepat”. Dan juga buat penggeser untuk penyesuaian.

Pada awalnya ada layar statis. Kamera statis tampak bagus di game seperti Space dan Kongs of Donkey. Tapi itu terjadi pada tahun 1981, ketika tidak ada yang tahu lebih baik. Dan kemudian para pemain menginginkan lebih. Dan pada tahun 1982 kamera fokus muncul.

Kamera terfokus: Kamera yang terfokus mengikuti objek permainan dan bergerak bersamanya. Kamera jenis ini merupakan revolusi dalam video game. Pengembang game dapat membuat level yang lebih besar dan lebih dalam. Ada dua implementasi utama kamera terfokus. Pertama, ini hanyalah kamera bergerak yang fokus pada pemain dan tetap berada di tengah layar. Dalam hal ini, yang paling menguntungkan adalah menerapkan gaya di mana pemain bergerak dari kiri ke kanan, dan dunia secara bertahap berpindah dari layar.

Saat menggunakan kamera jenis ini, jangan pernah menghapus dunia yang tertinggal. Bagaimana jika pemain ingin kembali? Selalu pastikan ini, jika tidak, pemain dapat merusak permainan Anda.

Jenis kamera fokus kedua adalah kamera yang mengikuti tepat di belakang pemutar. Inilah sebabnya mengapa kamera jenis ini sering digunakan dalam simulator penerbangan dan balap. Kamera jenis ini juga digunakan pada first-person shooter, seperti Operation Wolf atau Panzer Gragoon. Seringkali, jika pemain keluar dari kamera, sesuatu yang buruk akan terjadi (seperti kematian).

Kamera terfokus lazim di video game rumahan. Ada banyak sekali permainan jenis ini. Ketika Anda sering melakukan sesuatu berulang-ulang, diberi kesempatan untuk menciptakan inovasi. Dan itu terjadi. Dan dua kali.

Yang pertama adalah Mode 7, dinamai berdasarkan 7 (dari 8) wallpaper layar belakang Super Nintendo Entertainment. Para seniman mengubah latar belakang permainan menjadi perspektif. Sprite berubah dengan latar belakang ini dan ukurannya juga bertambah, menciptakan ilusi gerakan. Contoh bagus Mode 7: Mario Kart, F-Zero, dan Super Star Wars. Namun, merancang mode 7 agar berfungsi dengan benar adalah tugas yang sangat sulit. Tidak ada lagi game modern yang menggunakan teknologi ini.

Selain kamera terfokus, pemrogram menambahkan subtipe level permainan lainnya. Setiap level dibagi menjadi beberapa jalur yang saling mengikuti, lapisan paling terakhir adalah wallpaper (gambar di atas). Permainan seperti itu masih ada sampai sekarang dan beberapa di antaranya cukup populer.

Nah, mulai sekarang Anda harus melupakan prinsip yang disebut “ke mana saya pergi, kamera pergi.” Tidak ada peralatan bagus yang bisa menyelamatkan operator yang buruk, dan tidak ada peralatan buruk yang bisa menghancurkan seniman sejati. Pengambilan gambar yang tepat adalah salah satu komponen utama video yang bagus. Ada beberapa tipe standarnya. Mulai dari awal:

1. Pemotretan bersifat statis - kamera tidak bergerak selama keseluruhan pengambilan gambar.

Rencananya harus jitu.

Jika Anda memfilmkan pergerakan suatu objek, tunggu hingga objek tersebut tidak hanya masuk ke dalam bingkai, tetapi juga sempat keluar darinya (ini sangat berguna selama pengeditan.

Pemotretan statis membutuhkan waktu 6-8 detik untuk memotret (Anda perlu memberi waktu pada kamera untuk mengarahkan dirinya sendiri).

Kami akan membahas lebih lanjut mengenai pemotretan statis di bagian “komposisi bingkai”.

2. Panorama - ikhtisar dengan kamera bergerak.

Panorama terjadi:

  • Horisontal;
  • Vertikal;
  • Diagonal.

Sebelum kamera mulai bergerak, potretlah gambar statis selama beberapa detik, lalu mulailah mengamati ruang terbuka. Panorama juga harus diakhiri dengan statis. Gerakkan kamera dengan lancar, tanpa menyentak. Kecepatan panorama tergantung pada apa yang ingin Anda tampilkan.

Misalnya, jika Anda merekam pembangunan rel kereta api, gerakkan kamera secara perlahan untuk menunjukkan kerja kerasnya. Kalau ini wahana (komidi putar misalnya), sebaiknya tingkatkan kecepatannya, tapi jangan terlalu terbawa suasana.

Komposisi bingkai

Anda mungkin sudah mengetahui bahwa ada tiga jenis rencana. Ini:

  • Umum
  • Rata-rata
  • Besar (bisa besar dan sangat besar (mata, misalnya)).

Aturan rasio emas

Bagilah bingkai secara mental menjadi pola untuk bermain tic-tac-toe. Sekarang perincian bingkai sudah siap. Objek paling baik ditempatkan pada perpotongan garis-garis ini, atau pada garis itu sendiri.

Saat memotret seseorang (medium/wide shot), Anda perlu menyisakan sedikit “udara” di atas kepalanya.

Jika Anda memotret hamparan asli Anda, maka garis horizon juga harus berada pada tingkat pembagian horizontal.

Anda dapat menggunakan pepohonan dan pintu sebagai bingkai untuk bidikan, menciptakan efek mengikuti objek, namun sekali lagi Anda tidak boleh menyalahgunakannya.

“Sampah” dalam bingkai adalah berbagai soket, sakelar, kabel, dan sejenisnya yang tidak membawa beban semantik. Anda harus membuang sampah, baik dalam kehidupan maupun di kamera.

Fotografi kreatif

Fotografi kreatif merupakan pelanggaran terhadap aturan komposisi dan jenis pemotretan. Namun Anda dapat melanggar semua aturan ini hanya jika Anda mengetahuinya secara menyeluruh dan sudah mahir. Pelanggaran harus diakui dan dibenarkan.

Misalnya, Anda dapat memotret dari bawah, memperlihatkan tinggi badan seorang pemain bola basket, atau, mungkin, pandangan anak-anak terhadap kenyataan.

Denah miring - digunakan untuk ekspresi denah yang lebih besar, tetapi dengan komposisi yang benar.

Ada yang disebut teknik kamera “mengambang”:

Anda memotret subjek yang Anda inginkan (paling sering adalah orang) dengan jelas di tengah (aturan komposisi dilanggar di sini), sementara kamera bergerak mendekat, menjauh (tetapi tidak dengan lensa zoom) dan jatuh dengan mulus (!) pada sisinya , menciptakan perasaan gerakan laut. Cara ini biasanya digunakan untuk memfilmkan beberapa hal yang dinamis, seperti skater, pemain basket, dll. Namun teknik ini cukup sulit untuk dipasang, jadi jangan berlebihan.

Menggunakan cermin. Sudut datang sama dengan sudut pantul, hal ini sudah kita ketahui sejak bangku sekolah. Mengapa tidak menggunakan ini dalam materi iklan kami? Mencerminkan objek, orang. Misalnya, seorang gadis berdiri di samping cermin, dan seorang pria muda yang berdiri jauh darinya terpantul di cermin.

Saran dari BIZONa: jika Anda memfilmkan seseorang dan dia tidak mengetahuinya, ambillah gambar close-up (terutama jika itu adalah anak-anak dan dia tertawa, menangis...). Melalui bidang inilah Anda dapat menunjukkan emosi seseorang dengan cara terbaik. Tidak ada apa pun dalam bingkai yang mengalihkan perhatian dari mata.

(teks disiapkan dengan bantuan Marina Lukoyanova, operator program “Kota Pelajar”)