Ai në dhomën e presionit statik. Dhoma e Plenumit

Një përshtatës për një grilë ventilimi ose një dhomë plenumi përdoret si një kalim nga një kanal i rrumbullakët, katror ose drejtkëndor në një grilë ventilimi. Përshtatësi i ventilimit shërben për të reduktuar rënien e presionit nga kanali i ventilimit në grilë dhe e bën më të lehtë instalimin e produktit të grilës. Materiali i prodhimit është kryesisht metal (trashësia e çelikut - 0,5 mm dhe 0,7 mm). Kur porosisni një përshtatës, duhet të specifikoni parametrat e mëposhtëm:
  • madhësia e grilës së ventilimit të instaluar në përshtatës,
  • lartësia e përshtatësit (d.m.th. thellësia e produktit: nëse grila është e pajisur me një valvul të rrjedhës së ajrit ose pajisje tjetër të shpërndarjes së ajrit, është e nevojshme të sigurohet hapësirë ​​për të),
  • diametri i futjes,
  • mënyra e fiksimit dhe ana e futjes (ana, sipër).

Karakteristikat e përshtatësve të ventilimit për grilat

Kompania jonë "Ventoshop.ru" është një tregtar zyrtar i prodhuesit të adaptorëve të ventilimit dhe për këtë arsye është i gatshëm t'ju ofrojë çmimet më të ulëta në treg. Kostoja e produktit krahasohet në mënyrë të favorshme me konkurrentët, sepse... Ne punojmë pa ndërmjetës, direkt nga prodhuesi.

Vetë produkti mund të prodhohet në çfarëdo dimensioni dhe parametri të përgjithshëm. Diametri i futjes së përshtatësit të ventilimit është standard: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. etj. Elementet tërthore shtesë shërbejnë si brinjë ngurtësuese, ato sigurojnë gjithashtu integritetin strukturor të produktit.

Produktet e galvanizuara zakonisht nuk lyhen, por me kërkesë të klientit është e mundur të aplikohet bojë polimer pluhur. Gjatësia e dhomave të presionit statik rrallë tejkalon 2000 mm - nëse është e nevojshme të instaloni një dhomë më të madhe, porositet një strukturë e parafabrikuar.

Instalimi i përshtatësve në boshtin e ventilimit bëhet duke përdorur shirit dhe kapëse alumini; grila e ventilimit është ngjitur në dhomë duke përdorur lidhje me vidë. Në të njëjtën kohë, pesha e strukturave të madhësisë standarde nuk kalon 2 kilogramë.

Dhomat e presionit statik mund të blihen në faqen tonë të internetit, me dorëzim në çdo rajon të Rusisë. (për shembull: Moska, Shën Petersburg, Yekaterinburg, Krasnoyarsk, Volgograd, Chelyabinsk, Rostov-on-Don, etj.)

Dhoma e presionit statik - PSC - shërben për të shpërndarë shpejtësinë në të gjithë seksionin kryq të shpërndarësit të ajrit. Plenumi është një kuti metalike me një tub që lidhet me kanalin e ajrit. Pajisjet janë instaluar brenda dhomës: parakolpët, ndarësit dhe materiali që thith zërin.

Funksionet dhe funksionimi i dhomës së presionit statik - KSD

Kur ajri hyn në dhomë, shpejtësia e tij zvogëlohet dhe formohen vorbulla pulsuese, ato fillojnë të shpërbëhen për shkak të faktit se presioni dinamik zvogëlohet, presioni statik rikthehet në një vlerë që është afërsisht e barabartë me presionin e plotë, si rezultat. , fluksi i ajrit stabilizohet.

Dhoma e presionit statik është prej çeliku të galvanizuar, dimensionet sigurohen nga klienti. Kur porosisni, sigurohuni që të tregoni anët e lidhjes së futjes, praninë e një ndarësi dhe një silenciator.

Blini ose krijoni një kërkesë prodhimi

Ju mund të na dërgoni çdo pyetje në lidhje me produktet. Orari i punës: Hënë-Premte nga ora 09:00 - 18:00

Dërgo

Ne punojmë me persona juridikë (përfshirë TVSH-në) dhe individë me transfertë bankare në bazë të faturës së lëshuar.
Metodat e dorëzimit:
1. Marrje nga magazina NË DITËT E PUNËS nga ora 9:00-16:00 nga magazina në adresën: Shën Petersburg, rr. Vozrozhdeniye 42A
2. Dorëzimi në Shën Petersburg dhe rajonin e Leningradit për një shumë prej më shumë se 15,000 rubla. FALAS
3. Dorëzimi me kompani transporti në rajone të tjera të Federatës Ruse

Zgjedhja e saktë e kamerës në lojën tuaj nuk është vetëm një pjesë e mirëshkruar e softuerit të kamerës, por edhe pamja dhe këndi. Tingëllon mjaft e mërzitshme kur lojtari përdor vetëm një lloj kamere, por i përmbahet këtij rregulli në çdo kohë dhe e thyen atë vetëm në pika të veçanta të lojës.

Dhoma statike: Kutia e plenumit nuk lëviz dhe është e fiksuar në një pozicion. Video lojërat më të hershme përdorën kamera statike, sepse lëvizja nuk ishte shpikur ende, dhe gjithashtu ju lejonte të shihnit gjithçka menjëherë. Para ardhjes së lojërave 3D. Përdorimi i tij gjithashtu thjeshton punën. Në fund të fundit, kamera është gjithmonë në një kënd të caktuar. Kjo do të thotë se ana e padukshme e objekteve nuk duhet të punohet.

Kamerat statike mund të gjenden ende në lojëra të vjetra ose në lojëra arcade/puzzle si Peggle dhe lojërat "gjeni objektin" që mamasë suaj pëlqen të luajë. Një avantazh tjetër i një kamere statike është se ju mund të përdorni një aparat fotografik statik për të krijuar një humor të caktuar. Këndet e duhura të kamerës mund ta trembin vërtet lojtarin në lojërat horror si Alone in the Dark dhe Resident Evil. Zhvilluesit e këtyre lojërave jo vetëm që përdorën kamera statike për pamjen në një dhomë të caktuar, por edhe e vendosën atë në vendet më efektive. Gjithashtu, një kamerë statike mund të përdoret gjithashtu për të drejtuar lojtarin në drejtimin e duhur dhe për të mos pasur frikë se ai do të shkojë diku keq. Megjithatë, kini kujdes me një aparat fotografik statik, sepse ato nuk janë dinamike. Kompensoni këtë me shumë animacione dhe efekte për ta mbajtur ekranin të gjallë.

Nëse nuk ju pëlqen kamera statike, gjithmonë mund të kërkoni ta ktheni kamerën tuaj në një kamerë lëvizëse.

Kamera në lëvizje. Imagjinoni që po shikoni hapësirën tuaj të punës. Ose përdorni foton e mësipërme nëse keni një imagjinatë të dobët. Në këtë desktop hipotetik, ju mund të ndërveproni me të gjithë elementët në tryezë. Por ju nuk mund ta gjeni stilolapsin. Lejoni luajtësin të lëvizë kamerën për të bashkëvepruar me objektet prapa ekranit. Madje e gjete këtë libër pranë stilolapsit. I mrekullueshëm!

Një aparat fotografik në lëvizje ka të gjitha përfitimet e një kamere statike, por me të tjera si lëvizja, dhe gjithashtu i jep lojtarit ndjenjën e një eksploruesi. Nëse përdorni një aparat fotografik lëvizës së bashku me një izometrik, mund të krijoni lehtësisht lojëra të bukura në miniaturë. Nuk ka asgjë të çuditshme në lëvizjen e kamerës.

Punoni me programuesin tuaj dhe rregulloni hidraulikën e kamerës suaj: shpejtësinë e lëvizjes dhe gjithashtu këndet e prirjes. Lëvizja e shpejtë irriton lojtarin, pasi ai nuk mund të rrëmbejë pjesët e hartës që i duhen. Në të kundërt, mos e bëni shpejtësinë e lëvizjes të ulët. Kjo është veçanërisht katastrofike në lojërat ku ushtria juaj e vogël po lufton armikun dhe kamera juaj lëviz drejt tyre shumë ngadalë.

Lejoni lojtarët të ndryshojnë gjithmonë shpejtësinë e lëvizjes së kamerës. Vetëm sigurohuni që ata të dinë se ku ta gjejnë këtë opsion, dhe gjithashtu t'u jepni atyre disa shpejtësi për të zgjedhur, si p.sh. "i ngadalshëm" "mesatar" "i shpejtë". Dhe gjithashtu krijoni një rrëshqitës për rregullim.

Në fillim kishte një ekran statik. Kamera statike dukej e mrekullueshme në lojëra si Space dhe Kongs of Donkey. Por kjo ishte në vitin 1981, kur askush nuk e dinte më mirë. Dhe pastaj lojtarët donin më shumë. Dhe në 1982 u shfaq kamera e fokusuar.

Kamera e fokusuar: Një aparat fotografik i fokusuar ndjek një objekt loje dhe lëviz me të. Ky lloj aparati ishte një revolucion në videolojërat. Zhvilluesit e lojërave mund të krijojnë nivele më të mëdha dhe më të thella. Ekzistojnë dy zbatime kryesore të një kamere të fokusuar. Së pari, është thjesht një aparat fotografik në lëvizje që fokusohet te luajtësi dhe qëndron në qendër të ekranit. Në këtë rast, është më e dobishme të zbatohet një stil ku lojtari shkon nga e majta në të djathtë, dhe bota gradualisht largohet nga ekrani.

Kur përdorni këtë lloj aparati, mos e fshini kurrë botën që ka mbetur pas. Po nëse lojtari dëshiron të kthehet? Sigurohuni gjithmonë për këtë, përndryshe lojtarët mund të prishin lojën tuaj.

Lloji i dytë i kamerës së fokusuar është një aparat fotografik që ndjek direkt pas luajtësit. Kjo është arsyeja pse ky lloj aparati përdoret shpesh në simulatorët e fluturimit dhe garat. Ky lloj aparati përdoret gjithashtu në xhirimet në vetën e parë, si Operacioni Wolf ose Panzer Gragoon. Më shpesh sesa jo, nëse lojtari del jashtë kamerës, diçka e tmerrshme do të ndodhë (si vdekja).

Kamera e fokusuar është e përhapur në video-lojërat në shtëpi. Kishte shumë lojëra të këtij lloji. Kur shpesh bëni diçka pa pushim, ju jepet mundësia për të krijuar risi. Dhe ndodhi. Dhe dy herë.

I pari ishte Mode 7, i quajtur sipas 7 (nga 8) sfondet e ekranit të pasmë Super Nintendo Entertainment. Artistët e kthyen sfondin e lojës në perspektivë. Spritet ndryshuan në këtë sfond dhe gjithashtu u rritën në madhësi, duke krijuar iluzionin e lëvizjes. Shembuj të shkëlqyeshëm të Mode 7: Mario Kart, F-Zero dhe Super Star Wars. Sidoqoftë, dizajnimi i modalitetit 7 për të punuar si duhet është një detyrë shumë e vështirë. Nuk ka më lojëra moderne që përdorin këtë teknologji.

Përveç kamerave të fokusuara, programuesit shtuan një nënlloj tjetër të niveleve të lojës. Çdo nivel ishte i ndarë në disa shtigje që ndiqnin njëra-tjetrën, shtresa e fundit ishte sfondi (foto më lart). Lojëra të tilla ekzistojnë edhe sot dhe disa prej tyre janë mjaft të njohura.

Epo, tani e tutje do t'ju duhet të harroni parimin e quajtur "ku shkoj unë, kamera shkon". Asnjë pajisje e mirë nuk mund të shpëtojë një operator të keq dhe asnjë pajisje e keqe nuk mund të shkatërrojë një artist të vërtetë. Xhirimi i duhur është një nga komponentët kryesorë të një videoje të mirë. Ekzistojnë disa lloje standarde të tij. Filloje nga e para:

1. Regjistrimi është statik - kamera nuk lëviz gjatë gjithë shkrepjes.

Plani duhet të tregojë.

Nëse jeni duke filmuar lëvizjen e një objekti, prisni derisa ky objekt jo vetëm të futet në kornizë, por edhe të ketë kohë të mbarojë (kjo është shumë e dobishme gjatë redaktimit.

Një shkrepje statike kërkon 6-8 sekonda për të shkrepur (duhet t'i jepni kohë kamerës për t'u orientuar).

Ne do të flasim më shumë për xhirimet statike në seksionin "përbërja e kornizës".

2. Panorama - pasqyrë me një aparat fotografik në lëvizje.

Panorama ndodh:

  • Horizontale;
  • Vertikale;
  • Diagonale.

Përpara se kamera të fillojë të lëvizë, shkrepni disa sekonda statike dhe më pas filloni të vëzhgoni hapësirat e hapura. Panorama duhet gjithashtu të përfundojë me statike. Lëvizni kamerën pa probleme, pa kërcitje. Shpejtësia e panoramës varet nga ajo që dëshironi të shfaqni.

Për shembull, nëse jeni duke filmuar një hekurudhë që po ndërtohet, lëvizni kamerën ngadalë për të treguar punën e vështirë. Nëse këto janë udhëtime (karusele, për shembull), duhet të rrisni shpejtësinë, por mos u hutoni shumë.

Përbërja e kornizës

Ju ndoshta e dini tashmë se ekzistojnë tre lloje planesh. Kjo:

  • Gjeneral
  • Mesatare
  • I madh (mund të jetë thjesht i madh dhe shumë i madh (sytë, për shembull)).

Rregulli i raportit të artë

Ndani mendërisht kornizën në një model për të luajtur tic-tac-toe. Tani ndarja e kornizës është gati. Objekti vendoset më së miri në kryqëzimin e këtyre linjave, ose në vetë linjat.

Kur qëlloni një person (shtënë mesatare / e gjerë), duhet të lini pak "ajër" mbi kokën e tij.

Nëse jeni duke fotografuar hapësirat tuaja vendase, atëherë vija e horizontit duhet të jetë gjithashtu në nivelin e ndarjeve horizontale.

Ju mund të përdorni pemë dhe porta si një kornizë për shkrepjen, duke krijuar efektin e ndjekjes së objektit, por përsëri nuk duhet të abuzoni me këtë.

"Plehrat" në kornizë janë priza të ndryshme, çelsat, telat dhe gjithçka si kjo që nuk mbart një ngarkesë semantike. Ju duhet të hiqni qafe mbeturinat, si në jetë ashtu edhe në kamera.

Fotografi kreative

Fotografia krijuese është shkelje e rregullave të përbërjes dhe llojit të shkrepjes. Por ju mund t'i thyeni të gjitha këto rregulla vetëm kur i njihni ato plotësisht dhe jeni bërë tashmë të aftë. Shkeljet duhet të njihen dhe të justifikohen.

Për shembull, ju mund të gjuani nga poshtë, duke treguar lartësinë e madhe të një basketbollisti, ose, ndoshta, pikëpamjen e një fëmije për realitetin.

Plani i zhdrejtë - përdoret për ekspresivitet më të madh të planit, por me përbërjen e duhur.

Ekziston një teknikë e ashtuquajtur "lundruese" e kamerës:

Ju e xhironi subjektin që dëshironi (më shpesh është një person) qartë në mes (këtu shkelen rregullat e kompozimit), ndërsa kamera afrohet, largohet (por jo me një lente zmadhimi) dhe bie pa probleme (!) në anët e saj. , duke krijuar një ndjenjë të lëvizjes së detit. Kjo metodë përdoret zakonisht për të filmuar disa gjëra dinamike, si patinatorë, basketbollistë etj. Por kjo teknikë është mjaft e vështirë për t'u instaluar, prandaj mos e teproni me të.

Duke përdorur një pasqyrë. Këndi i rënies është i barabartë me këndin e reflektimit, këtë e kemi ditur që në shkollë. Pse të mos e përdorim këtë në krijimtarinë tonë? Reflektoni objekte, njerëz. Për shembull, një vajzë qëndron pranë pasqyrës dhe një i ri që qëndron larg saj reflektohet në pasqyrë.

Këshilla nga BIZONa: nëse jeni duke filmuar një person dhe ai nuk e di për këtë, bëni nga afër (sidomos nëse është një fëmijë dhe ai qesh, qan...). Është përmes këtyre planeve që ju mund të tregoni më së miri emocionet e një personi. Asgjë në kornizë nuk e largon vëmendjen nga sytë.

(teksti i përgatitur me ndihmën e Marina Lukoyanova, operatore e programit "Qyteti Studentor")