اون یکی روی محفظه فشار ساکن. محفظه پلنوم

یک آداپتور برای یک توری تهویه یا یک محفظه پلنوم به عنوان انتقال از یک کانال گرد، مربع یا مستطیل شکل به یک توری تهویه استفاده می شود. آداپتور تهویه برای کاهش افت فشار از مجرای تهویه به توری کار می کند و نصب محصول مشبک را آسان تر می کند. مواد ساخت عمدتا فلزی است (ضخامت فولاد - 0.5 میلی متر و 0.7 میلی متر). هنگام سفارش آداپتور، باید پارامترهای زیر را مشخص کنید:
  • اندازه کوره تهویه نصب شده در آداپتور،
  • ارتفاع آداپتور (یعنی عمق محصول: اگر توری مجهز به دریچه جریان هوا یا سایر وسایل توزیع هوا باشد، لازم است فضایی برای آن فراهم شود)
  • قطر درج،
  • روش بستن و طرف درج (سمت، بالا).

ویژگی های آداپتورهای تهویه برای توری

شرکت ما "Ventoshop.ru" یک فروشنده رسمی سازنده آداپتورهای تهویه است و بنابراین آماده است تا کمترین قیمت های موجود در بازار را به شما ارائه دهد. قیمت تمام شده محصول در مقایسه با رقبا مطلوب است، زیرا ... ما بدون واسطه و مستقیماً از سازنده کار می کنیم.

خود محصول می تواند در هر ابعاد و پارامترهای کلی تولید شود. قطر ورودی آداپتور تهویه استاندارد است: 100 میلی متر، 125 میلی متر، 160 میلی متر، 200 میلی متر، 250 میلی متر. عناصر عرضی اضافی به عنوان دنده های سفت کننده عمل می کنند؛ آنها همچنین یکپارچگی ساختاری محصول را تضمین می کنند.

محصولات گالوانیزه معمولاً رنگ آمیزی نمی شوند، اما به درخواست مشتری می توان از رنگ پودری پلیمری استفاده کرد. طول محفظه های فشار استاتیک به ندرت از 2000 میلی متر تجاوز می کند - در صورت لزوم نصب یک محفظه بزرگتر، ساختار پیش ساخته سفارش داده می شود.

نصب آداپتورها به شفت تهویه با استفاده از نوار و بست آلومینیومی انجام می شود؛ توری تهویه با استفاده از اتصالات پیچی به محفظه متصل می شود. در عین حال، وزن سازه های اندازه استاندارد از 2 کیلوگرم تجاوز نمی کند.

محفظه های فشار استاتیک را می توان در وب سایت ما با تحویل به هر منطقه از روسیه خریداری کرد. (به عنوان مثال: مسکو، سنت پترزبورگ، یکاترینبورگ، کراسنویارسک، ولگوگراد، چلیابینسک، روستوف-آن-دون و غیره)

محفظه فشار استاتیک - PSC - برای توزیع سرعت در سطح مقطع توزیع کننده هوا عمل می کند. پلنوم یک جعبه فلزی با لوله ای است که به مجرای هوا متصل می شود. دستگاه هایی در داخل محفظه نصب می شوند: ضربه گیرها، تقسیم کننده ها و مواد جاذب صدا.

توابع و عملکرد محفظه فشار استاتیک - KSD

هنگامی که هوا وارد محفظه می شود، سرعت آن کاهش می یابد و گرداب های ضربانی تشکیل می شوند، به دلیل این واقعیت که فشار دینامیکی کاهش می یابد، شروع به از هم پاشیدن می کنند، در نتیجه فشار استاتیک به مقداری که تقریباً برابر با فشار کامل است بازیابی می شود. ، جریان هوا تثبیت می شود.

محفظه فشار استاتیک از فولاد گالوانیزه ساخته شده است، ابعاد توسط مشتری ارائه می شود. هنگام سفارش حتماً قسمت های اتصال درج، وجود جداکننده و صدا خفه کن را مشخص کنید.

خرید یا ایجاد یک درخواست تولید

شما می توانید هر سوالی در مورد محصولات برای ما ارسال کنید. ساعات کاری دفتر: دوشنبه تا جمعه از ساعت 09:00 الی 18:00

ارسال

ما با اشخاص حقوقی (شامل مالیات بر ارزش افزوده) و اشخاص حقیقی از طریق حواله بانکی بر اساس فاکتور صادر شده کار می کنیم.
روش های تحویل:
1. تحویل گرفتن از انبار در روزهای کاری از ساعت 9:00 تا 16:00 از انبار در آدرس: سنت پترزبورگ، خیابان. Vozrozhdeniye 42A
2. تحویل در سن پترزبورگ و منطقه لنینگراد به مبلغ بیش از 15000 روبل. رایگان
3. تحویل توسط شرکت حمل و نقل به سایر مناطق فدراسیون روسیه

انتخاب صحیح دوربین در بازی شما نه تنها قسمتی از نرم افزار دوربین به خوبی نوشته شده است، بلکه نمای و زاویه آن نیز هست. زمانی که بازیکن فقط از یک نوع دوربین استفاده می کند بسیار خسته کننده به نظر می رسد، اما همیشه به این قانون پایبند باشید و فقط در نقاط خاصی از گیم پلی آن را زیر پا بگذارید.

محفظه استاتیک: جعبه پلنوم حرکت نمی کند و در یک موقعیت ثابت می شود. اولین بازی‌های ویدیویی از دوربین‌های ثابت استفاده می‌کردند، زیرا پاننگ هنوز اختراع نشده بود و همچنین به شما امکان می‌داد همه چیز را به یکباره ببینید. قبل از ظهور بازی های سه بعدی. استفاده از آن نیز کار را ساده می کند. به هر حال، دوربین همیشه در یک زاویه خاص قرار دارد. این بدان معنی است که روی قسمت نامرئی اشیا نیازی به کار نیست.

دوربین‌های ثابت را هنوز می‌توان در بازی‌های قدیمی‌تر یا در بازی‌های آرکید/پازلی مانند Peggle و بازی‌های «پیدا کردن شی» که مادرتان دوست دارد بازی کند، یافت. یکی دیگر از مزایای دوربین استاتیک این است که می توانید از یک دوربین ثابت برای ایجاد یک حالت خاص استفاده کنید. زوایای مناسب دوربین واقعا می تواند بازیکن را در بازی های ترسناکی مانند Alone in the Dark و Resident Evil بترساند. توسعه دهندگان این بازی ها نه تنها از دوربین های ثابت برای دید در یک اتاق خاص استفاده کردند، بلکه آن را در موثرترین مکان ها نیز قرار دادند. همچنین می توان از دوربین ایستا نیز استفاده کرد تا بازیکن را در مسیر درست هدایت کند و نترسد که او به جایی اشتباه برود. با این حال، مراقب دوربین های ثابت باشید زیرا پویا نیستند. این را با تعداد زیادی انیمیشن و افکت برای زنده نگه داشتن صفحه جبران کنید.

اگر دوربین ثابت را دوست ندارید، همیشه می توانید بخواهید دوربین خود را به یک دوربین متحرک تبدیل کنید.

دوربین متحرک.تصور کنید به فضای کاری خود نگاه می کنید. یا اگر تخیل ضعیفی دارید از تصویر بالا استفاده کنید. در این دسکتاپ فرضی، می توانید با تمام عناصر روی میز تعامل داشته باشید. اما شما نمی توانید قلم را پیدا کنید. به پخش کننده اجازه دهید دوربین را برای تعامل با اشیاء پشت صفحه حرکت دهد. شما حتی این کتاب را در کنار قلم پیدا کردید. شگفت آور!

دوربین متحرک تمام مزایای یک دوربین ثابت را دارد اما با موارد اضافی مانند حرکت و همچنین حس یک کاوشگر را به بازیکن می دهد. اگر از دوربین متحرک در کنار دوربین ایزومتریک استفاده کنید، به راحتی می توانید بازی های مینیاتوری زیبایی بسازید. هیچ چیز عجیبی در حرکت دوربین وجود ندارد.

با برنامه نویس خود کار کنید و هیدرولیک دوربین خود را تنظیم کنید: سرعت حرکت و همچنین زوایای شیب. اسکرول سریع بازیکن را عصبانی می کند، زیرا نمی تواند تکه های نقشه مورد نیاز خود را بگیرد. برعکس، سرعت حرکت را کم نکنید. این به ویژه در بازی هایی که ارتش کوچک شما در حال مبارزه با دشمن است و دوربین شما بسیار آهسته به سمت آنها حرکت می کند فاجعه آمیز است.

به بازیکنان اجازه دهید همیشه سرعت حرکت دوربین را تغییر دهند. فقط مطمئن شوید که آنها می دانند کجا این گزینه را پیدا کنند، و همچنین به آنها چند سرعت برای انتخاب بدهید، مانند "آهسته" "متوسط" "سریع". و همچنین یک نوار لغزنده برای تنظیم ایجاد کنید.

در ابتدا یک صفحه نمایش ثابت وجود داشت. دوربین استاتیک در بازی هایی مانند Space و Kongs of Donkey عالی به نظر می رسید. اما این در سال 1981 بود، زمانی که هیچ کس بهتر نمی دانست. و سپس بازیکنان بیشتر می خواستند. و در سال 1982 دوربین متمرکز ظاهر شد.

دوربین فوکوس شده: دوربین فوکوس شده یک شی بازی را تعقیب می کند و با آن حرکت می کند. این نوع دوربین انقلابی در بازی های ویدیویی بود. توسعه دهندگان بازی می توانند سطوح بزرگتر و عمیق تری ایجاد کنند. دو پیاده سازی اصلی از دوربین فوکوس شده وجود دارد. اول، این فقط یک دوربین متحرک است که روی پخش کننده فوکوس می کند و در مرکز صفحه می ماند. در این حالت، اجرای سبکی که بازیکن از چپ به راست می‌رود، بسیار سودمند است و جهان به تدریج از صفحه خارج می‌شود.

هنگام استفاده از این نوع دوربین، هرگز دنیایی را که پشت سر گذاشته شده حذف نکنید. اگر بازیکن بخواهد برگردد چه؟ همیشه از این موضوع مطمئن باشید، در غیر این صورت بازیکنان ممکن است بازی شما را بشکنند.

نوع دوم دوربین فوکوس شده دوربینی است که مستقیماً پشت پخش کننده را دنبال می کند. به همین دلیل است که از این نوع دوربین ها اغلب در شبیه سازهای پرواز و مسابقات استفاده می شود. از این نوع دوربین در تیراندازی های اول شخص مانند Operation Wolf یا Panzer Gragoon نیز استفاده می شود. اغلب اوقات، اگر بازیکن از دوربین خارج شود، اتفاق وحشتناکی رخ می دهد (مانند مرگ).

دوربین فوکوس شده در بازی های ویدیویی خانگی رایج است. از این نوع بازی ها زیاد بود. زمانی که اغلب کاری را بارها و بارها انجام می دهید، با این فرصت که نوآوری ایجاد کنید. و این اتفاق افتاد. و دوبار

اولین حالت حالت 7 بود که نام آن از 7 (از 8) والپیپر پشت صفحه نمایش Super Nintendo Entertainment گرفته شد. هنرمندان پس زمینه بازی را به پرسپکتیو تبدیل کردند. جن ها در این زمینه تغییر کردند و همچنین اندازه آنها افزایش یافت و توهم حرکت را ایجاد کرد. نمونه های عالی از حالت 7: Mario Kart، F-Zero و Super Star Wars. با این حال، طراحی حالت 7 برای عملکرد صحیح کار بسیار دشواری است. دیگر هیچ بازی مدرنی وجود ندارد که از این فناوری استفاده کند.

برنامه نویسان علاوه بر دوربین های متمرکز، نوع دیگری از سطوح بازی را اضافه کردند. هر سطح به چندین مسیر تقسیم شده بود که به دنبال یکدیگر می آمدند، آخرین لایه کاغذ دیواری بود (تصویر بالا). چنین بازی هایی هنوز هم وجود دارند و برخی از آنها بسیار محبوب هستند.

خب، از این به بعد باید این اصل را به نام «هرجا که من می روم، دوربین می رود» را فراموش کنید. هیچ تجهیزات خوبی نمی تواند یک اپراتور بد را نجات دهد و هیچ تجهیزات بدی نمی تواند یک هنرمند واقعی را خراب کند. عکاسی مناسب یکی از مولفه های اصلی یک ویدیوی خوب است. چندین نوع استاندارد از آن وجود دارد. از نو شروع کن:

1. تصویربرداری ثابت است - دوربین در طول کل عکس حرکت نمی کند.

طرح باید گویا باشد.

اگر از حرکت یک شی فیلم می گیرید، صبر کنید تا این جسم نه تنها وارد کادر شود، بلکه زمان تمام شدن آن را نیز داشته باشد (این در هنگام ویرایش بسیار مفید است.

یک عکس ثابت 6 تا 8 ثانیه طول می کشد (شما باید به دوربین زمان بدهید تا جهت گیری کند).

در بخش "ترکیب فریم" بیشتر در مورد عکسبرداری استاتیک صحبت خواهیم کرد.

2. پانوراما - نمای کلی با دوربین متحرک.

پانوراما اتفاق می افتد:

  • افقی؛
  • عمودی؛
  • مورب.

قبل از اینکه دوربین شروع به حرکت کند، چند ثانیه ایستا عکس بگیرید و سپس شروع به بررسی فضاهای باز کنید. پانوراما نیز باید با استاتیک خاتمه یابد. دوربین را به آرامی و بدون تکان دادن حرکت دهید. سرعت پانوراما به آنچه می خواهید نشان دهید بستگی دارد.

به عنوان مثال، اگر از راه آهن در حال ساخت فیلم می گیرید، دوربین را به آرامی حرکت دهید تا کار سخت را نشان دهید. اگر اینها سواری هستند (مثلاً چرخ و فلک)، باید سرعت را افزایش دهید، اما زیاد غافل نشوید.

ترکیب قاب

احتمالاً می دانید که سه نوع طرح وجود دارد. این:

  • عمومی
  • میانگین
  • بزرگ (به سادگی می تواند بزرگ و بسیار بزرگ باشد (مثلاً چشم ها)).

قانون نسبت طلایی

قاب را به صورت ذهنی به الگوی بازی تیک تاک تقسیم کنید. اکنون شکست قاب آماده است. شی به بهترین وجه در محل تلاقی این خطوط یا روی خود خطوط قرار می گیرد.

هنگام تیراندازی به یک شخص (شات متوسط ​​/ عریض)، باید کمی "هوا" بالای سر او بگذارید.

اگر از فضاهای بومی خود عکاسی می کنید، خط افق نیز باید در سطح تقسیمات افقی باشد.

می توانید از درختان و درها به عنوان قاب عکس استفاده کنید و جلوه دنبال کردن شی را ایجاد کنید، اما باز هم نباید از این موضوع سوء استفاده کنید.

"زباله" در قاب سوکت های مختلف، سوئیچ ها، سیم ها و هر چیز دیگری است که بار معنایی را حمل نمی کند. شما باید از شر زباله خلاص شوید، چه در زندگی و چه در دوربین.

عکاسی خلاقانه

عکاسی خلاقانه نقض قوانین ترکیب بندی و نوع عکاسی است. اما شما می توانید همه این قوانین را تنها زمانی زیر پا بگذارید که آنها را به طور کامل بشناسید و قبلاً ماهر شده باشید. تخلفات باید شناسایی و توجیه شوند.

به عنوان مثال، می‌توانید از پایین تیراندازی کنید و قد بسیار زیاد یک بسکتبالیست یا شاید دید کودک از واقعیت را نشان دهید.

پلان مایل - برای بیان بیشتر طرح استفاده می شود، اما با ترکیب صحیح.

یک تکنیک دوربین به اصطلاح شناور وجود دارد:

از سوژه ای که می خواهید (اغلب یک شخص است) به وضوح در وسط عکس می گیرید (در اینجا قوانین ترکیب بندی نقض می شود)، در حالی که دوربین نزدیک تر می شود، دور می شود (اما نه با لنز زوم) و به آرامی (!) در کناره های خود می افتد. ، ایجاد احساس حرکت دریا. این روش معمولا برای فیلمبرداری از برخی چیزهای پویا مانند اسکیت بازان، بسکتبالیست ها و غیره استفاده می شود. اما نصب این تکنیک بسیار دشوار است، بنابراین از آن زیاده روی نکنید.

با استفاده از آینه. زاویه تابش برابر با زاویه انعکاس است، ما این را از دوران مدرسه می دانستیم. چرا از این در خلاقیت خود استفاده نمی کنیم؟ انعکاس اشیا، مردم. به عنوان مثال، دختری در کنار آینه ایستاده است و مرد جوانی که دور از او ایستاده است در آینه منعکس می شود.

توصیه BIZONa: اگر از شخصی فیلم می گیرید و او از آن خبر ندارد، از نزدیک عکس بگیرید (مخصوصاً اگر کودک است و می خندد، گریه می کند...). از طریق این هواپیماها است که می توانید احساسات یک فرد را به بهترین شکل نشان دهید. هیچ چیز در قاب از چشم ها منحرف نمی شود.

(متن تهیه شده با کمک مارینا لوکویانوا، مجری برنامه "شهر دانشجویی")