Ту на камеру статичного тиску. Камера статичного тиску

Адаптер для вентиляційної решітки або камера статичного тиску використовується як перехід від круглого перерізу повітроводу, квадратного або прямокутного до вентиляційної решітки. Адаптер вентиляційний служить для зменшення перепаду тиску від вентиляційного каналу до грат і робить монтаж гратчастого виробу легшим. Матеріал виготовлення в основному - метал (товщина сталі - 0,5 мм та 0,7 мм). При замовленні адаптера потрібно вказати такі параметри:
  • розмір вентиляційної решітки, що встановлюється в адаптер,
  • висоту адаптера (тобто глибину виробу: при решітці, оснащеній клапаном витрати повітря або іншим розподільчим пристроєм, необхідно передбачити для нього місце),
  • діаметр врізки,
  • спосіб кріплення та сторону врізання (збоку, зверху).

Особливості вентиляційних адаптерів для грат

Наша компанія "Вентошоп.ру" є офіційним дилером виробника вентиляційних адаптерів і тому готова запропонувати Вам найнижчі ціни на ринку. Ціна товару вигідно відрізняється від конкурентів, т.к. ми працюємо без посередників безпосередньо від виробника.

Cамо виріб може виготовлятися у будь-яких габаритних розмірах та параметрах. Діаметр врізання вентиляційного адаптера стандартний: 100 мм, 125 мм., 160 мм., 200 мм., 250 мм. та ін Як ребер жорсткості служать додаткові поперечні елементи, вони ж забезпечують конструктивну цілісність виробу.

Оцинковані вироби зазвичай не фарбуються, але за бажанням замовника можливе нанесення порошкової полімерної фарби. Довжина камер статичного тиску рідко перевищує 2000 мм – у разі потреби встановлення камери більшого розміру замовляється збірна конструкція.

Монтаж адаптерів до вентиляційної шахти провадиться за допомогою алюмінієвого скотчу та хомутів, кріплення вентиляційної решітки до камери відбувається за допомогою гвинтових з'єднань. При цьому вага конструкцій стандартних розмірів не перевищує 2 кілограми.

Камери статичного тиску можна придбати на нашому сайті з доставкою в будь-який регіон Росії. (наприклад: Москва, Санкт-Петербург, Єкатеринбург, Красноярськ, Волгоград, Челябінськ, Ростові-на-Дону та ін.)

Камера статичного тиску - КСД - служить для розподілу швидкості перерізу повітророзподільника. Камера статичного тиску - металевий короб із патрубком, який приєднується до повітропроводу. Усередині камери встановлюються пристрої: відбійники, розсікачі та звукопоглинаючий матеріал.

Функції та робота камери статичного тиску - КСД

При вході в камеру повітря, його швидкість знижується, при цьому утворюються пульсуючі вихори, вони починають розпадатися за рахунок того, що динамічний тиск зменшується, статичне відновлюється до значення, яке дорівнює приблизно повному тиску, в результаті повітряний потік стабілізується.

Матеріал виготовлення камери статичного тиску – оцинкована сталь, розміри надає замовник. При замовленні обов'язково треба вказати сторони приєднання врізки, наявність розсікача і шумоглушника.

Купити чи створити заявку на виробництво

Ви можете надіслати нам будь-яке питання щодо продукції. Режим роботи офісу: пн-пт з 09:00 - 18:00

Відправити

Ми працюємо з юридичними (з ПДВ) та фізичними особами за безготівковим розрахунком на підставі виставленого рахунку.
Способи доставки:
1. Самовивіз зі складу У РОБОЧІ ДНІ з 9:00 до 16:00 зі складу за адресою: м. Санкт-Петербург, вул. Відродження 42А
2. Доставка по Санкт-Петербургу та Ленінградської області у сумі понад 15 000 крб. БЕЗКОШТОВНО
3. Доставка транспортною компанією до інших регіонів РФ

Правильний вибір камери у вашій грі, це не тільки добре прописана програмно частина камер, але і вигляд, і ракурс. Це звучить досить нудно, коли гравець використовує лише один тип камери, але присікайтеся до цього правила завжди і порушуйте тільки в конкретних моментах геймплею.

Статична камера: Статична камера не переміщується та фіксується в одному положенні. Найраніші відеоігри використовували статичні камери, тому що тоді не винайшли прокручування камери, а також вона дозволяла бачити відразу всю. До появи 3D ігор. Її використання ще й полегшує роботу. Адже камера постійно знаходиться під певним кутом. А отже, невидиму сторону об'єктів можна і не опрацьовувати.

Статичні камери все ще можна знайти у старих іграх, або в іграх жанру аркада/головоломка, наприклад Peggle та в іграх типу "знайди об'єкт", в які любить грати ваша мама. Ще одна перевага статичної камери полягає в тому, що ви можете використовувати статичну камеру для створення певного настрою. Правильні ракурси можуть сильно налякати гравця в хорор іграх, наприклад, як Alone in the Dark і Resident Evil. Розробники цих ігор не тільки використовували статичні камери для виду в певній кімнаті, але й розміщували її в найефектніших місцях. Також статичну камеру можна використовувати ще й для того, щоб спрямовувати гравця в правильний бік і не боятися, що він піде кудись не туди. Однак будьте обережні зі статичною камерою, тому що вони не є динамічними. Компенсуйте це великою кількістю анімацій та ефектами, щоб зберегти екран живим.

Якщо вам не подобається статична камера, ви завжди можете попросити перетворити вашу камеру на камеру, що рухається.

Двигун камери.Уявіть, що ви дивитеся на свій робочий простір. Або використовуйте малюнок вище, якщо у вас погана уява. На цьому гіпотетичному робочому столі можна взаємодіяти з усіма елементами на столі. Але ви не можете знайти ручку. Дайте можливість гравцеві рухати камерою для взаємодії з об'єктами за екраном. Ви навіть знайшли цю книгу поруч із ручкою. Чудово!

Рухомі камера має всі переваги статичної, але з додатковими, такими як рух, а також дає гравцеві відчуття дослідника. Якщо ви будете використовувати камеру, що пересувається разом з ізометричною, то можна з легкістю створювати красиві мініатюрні ігри. Немає нічого надприродного у пересуванні камери.

Пропрацюйте з вашим програмістом і налаштуйте гідравліку вашої камери: швидкість переміщення, а також кути нахилу. Швидке прокручування дратує гравця, оскільки він не може схопити необхідні йому шматки картки. І навпаки, не робіть швидкість переміщення невеликою. Це особливо катастрофічно в іграх, де ваша маленька армія бореться з ворогом, а ваша камера рухається до них дуже повільно.

Дозволяйте гравцям завжди змінити швидкість пересування камери. Просто переконайтеся, що вони знають, де знайти цю опцію, а також дайте їм кілька швидкостей на вибір, наприклад "повільно" "середньо" "швидко". Також створіть повзунок для регулювання.

Спочатку був статичний екран. Статична камера чудово виглядала в таких іграх як, Space та the Kongs of Donkey. Але це було 1981 року, коли ніхто не знав нічого кращого. А потім гравці захотіли більшого. І в 1982 році з'явилася сфокусована камера.

Сфокусована камера: сфокусована камера стежить за якимось ігровим об'єктом та переміщається разом із ним. Цей вид камери був революцією у відеоіграх. Розробники ігор могли створювати більші та глибокі рівні. Існує дві основні реалізації сфокусованої камери. По-перше, це камера, що просто рухається, яка фокусується на гравці і не випускає з центру екрану. У цьому випадку найвигідніше реалізовувати стиль, коли гравець йде зліва направо, а світ поступово йде за межі екрану.

При використанні цього типу камери ніколи не видаляйте світ, який залишився позаду. Раптом гравець захоче повернутись? Завжди переконуйтесь у цьому, інакше гравці можуть зламати вашу гру.

Другий тип сфокусованої камери є камера, яка слідує за гравцем. Саме тому такий тип камер часто використовується у літальних симуляторах та гонках. Також цей тип камери використовується шутерами від першої особи, наприклад Operation Wolf або Panzer Gragoon. Найчастіше якщо гравець виходить за межі камери, відбувається щось жахливе (наприклад смерть).

Сфокусована камера переважає у домашніх відеоіграх. Ігор такого типу було дуже багато. Коли ви часто робите щось знову та знову, якщо шанс створити інновацію. І це сталося. Причому двічі.

Першим був Mode 7, названий в тесть 7 (з 8) задньоекранних шпалер Super Nintendo Entertainment. Художники перетворили заднє тло гри на перспективу. Спрайти змінювалися на цьому фоні, а також збільшувалися у розмірах, створюючи ілюзію руху. Чудові приклади Mode 7: Mario Kart, F-Zero та Super Star Wars. Проте, проектування правильної роботи mode 7, дуже складне завдання. Сучасних ігор, які використовують цю технологію, вже немає.

На додаток до сфокусованих камер програмісти прийняли ще один підвид ігрових рівнів. Кожен рівень поділявся на кілька шляхів, які йшли один за одним, останній шар був шпалерами (рисунок вище). Такі ігри існують і зараз, і деякі з них досить популярні.

З цього моменту доведеться забути про принцип під назвою «куди я, туди і камера». Жодна хороша апаратура не врятує поганого оператора, і ніяка погана техніка не зіпсує справжнього художника. Правильна зйомка - це одна з головних складових гарного відео. Є кілька її стандартних видів. Почнемо спочатку:

1. Зйомка статична – камера протягом усього плану не рухається.

План має бути таким, що говорить.

Якщо ви знімаєте рух будь-якого предмета, дочекайтеся, щоб цей предмет не тільки вбіг у кадр, але й встиг вибігти з нього (це дуже знадобиться під час монтажу).

Статичний план знімається 6-8 с (потрібно дати камері встигнути зорієнтуватися).

Докладніше про статичну зйомку говоритимемо у розділі «Композиція кадру».

2. Панорама - огляд камерою, що рухається.

Панорама буває:

  • Горизонтальний;
  • вертикальної;
  • Діагональні.

Перед початком руху камери знімайте кілька секунд статики, а потім починайте оглядати простори. Закінчувати панораму слід також статикою. Рухайте камеру плавно, без ривків. Швидкість панорами залежить від того, що ви хочете показати.

Наприклад, якщо ви знімаєте, як роблять залізницю, ведіть камеру повільно, показуючи весь тягар цієї роботи. Якщо це атракціони (каруселі, наприклад) - варто збільшити швидкість, але сильно не захоплюйтеся.

Композиція кадру

Про те, що є три типи плану, ви вже напевно знаєте. Це:

  • Загальний
  • Середній
  • Великий (може бути просто великий і дуже великий (окі наприклад)).

Правило «золотого перерізу»

Подумки розділіть кадр на схему для гри в «хрестики-нуліки». Ось і готове розбиття кадру. Об'єкт найкраще розміщувати на перетині цих ліній, або самих лініях.

При зйомці людини (середній/загальний план) треба залишити трохи повітря над її головою.

Якщо знімаєте рідні простори, то лінія горизонту також має бути на рівні горизонтальних поділів.

Можна використовувати дерева та дверні отвори як рамку для кадру, створюється ефект стеження за об'єктом, але знову таки зловживати цим не варто.

«Сміття» у кадрі – це різні розетки, вимикачі, дроти і таке інше, що не несе смислове навантаження. Сміття потрібно позбавлятися, як у житті, так і в кадрі.

Креативна зйомка

Креативна зйомка – це порушення правил композиції, виду зйомки. Але порушувати всі ці правила можна лише тоді, коли ви їх знаєте досконало і вже набили руку. Порушення мають бути усвідомлені та виправдані.

Наприклад, знімати знизу можна, показуючи величезне зростання знову-таки баскетболіста, чи, можливо, погляд дитини на реальність.

Косий план - використовується для більшої виразності плану, але за правильної композиції.

Є так званий прийом «плаваюча» камера:

Ви знімаєте потрібний вам предмет (найчастіше це людина) чітко посередині (тут порушуються правила композиції), а камера при цьому наближається, віддаляється (але не трансфокатором) і западає плавно (!) на боки, створюючи відчуття морської хитавиці. У такий спосіб зазвичай знімають якісь динамічні речі, наприклад, скейтерів, баскетболістів тощо. Але цей прийом досить складно монтувати, тому не варто зловживати ним.

Використання дзеркала. Кут падіння дорівнює куту відображення, знаємо ми про це ще зі школи. Чому б не використати це у нашому креативі? Відбивайте предмети, людей. Наприклад, поруч із дзеркалом стоїть дівчина, а в дзеркалі відбивається молодик, що стоїть віддалік від неї.

Порада від BIZONa: якщо ви знімаєте людину, і вона про це не знає, наберіть великих планів (особливо, якщо це дитина, і вона сміється, плаче...). Саме через ці плани ви можете показати найкраще емоції людини. Нічого не відволікає у кадрі від очей.

(текст підготовлений за сприяння Марини Лукоянової, оператора програми «Студентське містечко»)