อันนั้นอยู่ในห้องแรงดันสถิต ห้อง Plenum

อะแดปเตอร์สำหรับตะแกรงระบายอากาศหรือห้อง plenum ใช้ในการเปลี่ยนจากท่อกลม สี่เหลี่ยม หรือสี่เหลี่ยมไปเป็นตะแกรงระบายอากาศ อะแดปเตอร์ระบายอากาศทำหน้าที่ลดแรงดันตกจากท่อระบายอากาศไปยังตะแกรง และทำให้การติดตั้งผลิตภัณฑ์ตะแกรงง่ายขึ้น วัสดุการผลิตส่วนใหญ่เป็นโลหะ (ความหนาของเหล็ก - 0.5 มม. และ 0.7 มม.) เมื่อสั่งซื้ออะแดปเตอร์คุณต้องระบุพารามิเตอร์ต่อไปนี้:
  • ขนาดของตะแกรงระบายอากาศที่ติดตั้งในอะแดปเตอร์
  • ความสูงของอะแดปเตอร์ (เช่น ความลึกของผลิตภัณฑ์: หากตะแกรงติดตั้งวาล์วไหลอากาศหรืออุปกรณ์กระจายอากาศอื่น ๆ จำเป็นต้องจัดให้มีพื้นที่ว่าง)
  • เส้นผ่านศูนย์กลางเม็ดมีด,
  • วิธีการยึดและด้านข้างของการสอด (ด้านข้าง, ด้านบน)

คุณสมบัติของอะแดปเตอร์ระบายอากาศสำหรับตะแกรง

บริษัท ของเรา “ Ventoshop.ru” เป็นตัวแทนจำหน่ายอย่างเป็นทางการของผู้ผลิตอะแดปเตอร์ระบายอากาศและพร้อมที่จะเสนอราคาที่ถูกที่สุดในตลาดให้กับคุณ ต้นทุนของผลิตภัณฑ์เปรียบเทียบได้ดีกับคู่แข่งเพราะ... เราทำงานโดยไม่มีคนกลางจากผู้ผลิตโดยตรง

ตัวผลิตภัณฑ์สามารถผลิตได้ในขนาดและพารามิเตอร์โดยรวม เส้นผ่านศูนย์กลางการใส่ของอะแดปเตอร์ระบายอากาศเป็นมาตรฐาน: 100 มม., 125 มม., 160 มม., 200 มม., 250 มม. เป็นต้น องค์ประกอบตามขวางเพิ่มเติมทำหน้าที่เป็นซี่โครงที่ทำให้แข็งทื่อและยังรับประกันความสมบูรณ์ทางโครงสร้างของผลิตภัณฑ์อีกด้วย

ผลิตภัณฑ์ชุบสังกะสีมักจะไม่ทาสี แต่ตามคำขอของลูกค้าคุณสามารถใช้สีผงโพลีเมอร์ได้ ความยาวของห้องแรงดันสถิตไม่เกิน 2,000 มม. - หากจำเป็นต้องติดตั้งห้องขนาดใหญ่ขึ้นให้สั่งโครงสร้างสำเร็จรูป

การติดตั้งอะแดปเตอร์เข้ากับเพลาระบายอากาศทำได้โดยใช้เทปอลูมิเนียมและที่หนีบ ตะแกรงระบายอากาศติดอยู่กับห้องโดยใช้การเชื่อมต่อแบบสกรู ในขณะเดียวกันน้ำหนักของโครงสร้างขนาดมาตรฐานไม่เกิน 2 กิโลกรัม

สามารถซื้อห้องแรงดันคงที่บนเว็บไซต์ของเรา พร้อมจัดส่งไปยังภูมิภาคต่างๆ ของรัสเซีย (ตัวอย่าง: มอสโก, เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, เยคาเตรินเบิร์ก, ครัสโนยาสค์, โวลโกกราด, เชเลียบินสค์, รอสตอฟ-ออน-ดอน ฯลฯ)

ห้องแรงดันสถิต - PSC - ทำหน้าที่กระจายความเร็วผ่านหน้าตัดของตัวจ่ายอากาศ plenum เป็นกล่องโลหะที่มีท่อเชื่อมต่อกับท่ออากาศ มีการติดตั้งอุปกรณ์ภายในห้อง: กันชน, วงเวียนและวัสดุดูดซับเสียง

ฟังก์ชั่นและการทำงานของห้องแรงดันสถิต - KSD

เมื่ออากาศเข้าไปในห้อง ความเร็วของมันจะลดลง และกระแสน้ำวนที่เร้าใจจะเกิดขึ้น พวกมันเริ่มสลายตัวเนื่องจากแรงดันไดนามิกลดลง แรงดันคงที่จึงกลับคืนสู่ค่าที่ประมาณเท่ากับแรงดันเต็มที่ ,การไหลเวียนของอากาศจะคงที่

ห้องแรงดันคงที่ทำจากเหล็กชุบสังกะสี ลูกค้ากำหนดขนาดเอง เมื่อสั่งซื้อ ต้องแน่ใจว่าได้ระบุด้านการเชื่อมต่อของเม็ดมีด การมีอยู่ของตัวแบ่งและตัวเก็บเสียง

ซื้อหรือสร้างคำขอการผลิต

คุณสามารถส่งคำถามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ถึงเราได้ เวลาทำการของสำนักงาน: จันทร์-ศุกร์ เวลา 09:00 - 18:00 น

ส่ง

เราทำงานร่วมกับนิติบุคคล (รวมภาษีมูลค่าเพิ่ม) และบุคคลทั่วไปโดยการโอนเงินผ่านธนาคารตามใบแจ้งหนี้ที่ออก
วิธีการจัดส่ง:
1. รับจากคลังสินค้าในวันทำการเวลา 9:00 น. - 16:00 น. จากคลังสินค้าตามที่อยู่: เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, เซนต์. วอซรอจเดนีเย 42เอ
2. จัดส่งในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและภูมิภาคเลนินกราดเป็นจำนวนเงินมากกว่า 15,000 รูเบิล ฟรี
3. จัดส่งโดยบริษัทขนส่งไปยังภูมิภาคอื่นๆ ของสหพันธรัฐรัสเซีย

ตัวเลือกกล้องที่ถูกต้องในเกมของคุณไม่ได้เป็นเพียงส่วนที่เขียนมาอย่างดีของซอฟต์แวร์กล้องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงมุมมองและมุมด้วย มันฟังดูน่าเบื่อเมื่อผู้เล่นใช้กล้องเพียงประเภทเดียว แต่ให้ยึดถือกฎนี้ตลอดเวลาและทำลายมันเฉพาะจุดในเกมเพลย์เท่านั้น

ห้องคงที่: กล่อง plenum ไม่ขยับและได้รับการแก้ไขในตำแหน่งเดียว วิดีโอเกมยุคแรกๆ ใช้กล้องแบบคงที่เนื่องจากการแพนกล้องยังไม่ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้น และยังช่วยให้คุณมองเห็นทุกสิ่งได้ในคราวเดียวอีกด้วย ก่อนการมาถึงของเกมสามมิติ การใช้งานยังทำให้การทำงานง่ายขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว กล้องจะอยู่ที่มุมหนึ่งเสมอ ซึ่งหมายความว่าไม่จำเป็นต้องแก้ไขด้านที่มองไม่เห็นของวัตถุ

กล้องคงที่ยังสามารถพบได้ในเกมเก่าๆ หรือในเกมอาร์เคด/ปริศนา เช่น Peggle และเกม "ค้นหาวัตถุ" ที่แม่ของคุณชอบเล่น ข้อดีอีกประการหนึ่งของกล้องแบบคงที่คือคุณสามารถใช้กล้องแบบคงที่เพื่อสร้างอารมณ์บางอย่างได้ มุมกล้องที่เหมาะสมสามารถทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวได้ในเกมสยองขวัญอย่าง Alone in the Dark และ Resident Evil ผู้พัฒนาเกมเหล่านี้ไม่เพียงแต่ใช้กล้องแบบคงที่สำหรับมุมมองในห้องใดห้องหนึ่งเท่านั้น แต่ยังวางไว้ในตำแหน่งที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอีกด้วย นอกจากนี้ยังสามารถใช้กล้องคงที่เพื่อนำทางผู้เล่นไปในทิศทางที่ถูกต้องและไม่ต้องกลัวว่าเขาจะไปผิดที่ อย่างไรก็ตาม ควรระวังกล้องแบบคงที่เนื่องจากกล้องไม่ไดนามิก ชดเชยสิ่งนี้ด้วยภาพเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์มากมายเพื่อให้หน้าจอมีชีวิตชีวา

หากคุณไม่ชอบกล้องแบบคงที่ คุณสามารถขอให้เปลี่ยนกล้องของคุณให้เป็นกล้องที่เคลื่อนไหวได้เสมอ

กล้องเคลื่อนที่.ลองจินตนาการว่าคุณกำลังดูพื้นที่ทำงานของคุณ หรือใช้รูปภาพด้านบนหากคุณมีจินตนาการที่อ่อนแอ บนเดสก์ท็อปสมมุตินี้ คุณสามารถโต้ตอบกับองค์ประกอบทั้งหมดบนโต๊ะได้ แต่คุณไม่สามารถหาปากกาได้ อนุญาตให้ผู้เล่นขยับกล้องเพื่อโต้ตอบกับวัตถุที่อยู่ด้านหลังหน้าจอ คุณเจอหนังสือเล่มนี้อยู่ข้างๆ ปากกาด้วยซ้ำ เลิศ!

กล้องที่กำลังเคลื่อนที่มีคุณประโยชน์ทั้งหมดเหมือนกับกล้องนิ่ง แต่มีข้อดีเพิ่มเติม เช่น การเคลื่อนไหว และยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นนักสำรวจอีกด้วย หากคุณใช้กล้องที่เคลื่อนไหวร่วมกับกล้องที่มีมิติเท่ากัน คุณสามารถสร้างเกมจิ๋วที่สวยงามได้อย่างง่ายดาย ไม่มีอะไรแปลกเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของกล้อง

ทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์ของคุณและปรับระบบไฮดรอลิกส์ของกล้อง: ความเร็วในการเคลื่อนที่ และมุมเอียงด้วย การเลื่อนอย่างรวดเร็วจะทำให้ผู้เล่นหงุดหงิด เนื่องจากเขาไม่สามารถคว้าชิ้นส่วนของแผนที่ที่ต้องการได้ ในทางกลับกัน อย่าทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่ต่ำ นี่เป็นหายนะอย่างยิ่งในเกมที่กองทัพเล็ก ๆ ของคุณต่อสู้กับศัตรูและกล้องของคุณเคลื่อนเข้าหาพวกเขาช้ามาก

อนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนความเร็วในการเคลื่อนที่ของกล้องได้ตลอดเวลา เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขารู้ว่าจะหาตัวเลือกนี้ได้ที่ไหน และให้ความเร็วสองสามระดับให้เลือก เช่น "ช้า" "ปานกลาง" "เร็ว" และยังสร้างแถบเลื่อนสำหรับปรับแต่งอีกด้วย

ในตอนแรกมีหน้าจอแบบคงที่ กล้องแบบคงที่ดูดีในเกมเช่น Space และ Kongs of Donkey แต่นั่นคือในปี 1981 ซึ่งไม่มีใครรู้ดีไปกว่านั้น แล้วผู้เล่นก็ต้องการมากกว่านี้ และในปี 1982 กล้องโฟกัสก็ปรากฏขึ้น

กล้องโฟกัส: กล้องที่โฟกัสจะติดตามวัตถุในเกมและเคลื่อนที่ไปพร้อมกับวัตถุนั้น กล้องประเภทนี้เป็นการปฏิวัติในวิดีโอเกม นักพัฒนาเกมสามารถสร้างระดับที่ใหญ่ขึ้นและลึกขึ้นได้ กล้องโฟกัสมีการใช้งานหลักๆ อยู่ 2 แบบ ประการแรก มันเป็นเพียงกล้องที่เคลื่อนไหวซึ่งโฟกัสไปที่เครื่องเล่นและยังคงอยู่ตรงกลางหน้าจอ ในกรณีนี้ จะเป็นประโยชน์มากที่สุดหากใช้สไตล์ที่ผู้เล่นเปลี่ยนจากซ้ายไปขวา และโลกจะค่อยๆ เคลื่อนออกจากหน้าจอ

เมื่อใช้กล้องประเภทนี้อย่าลบโลกที่หลงเหลืออยู่ จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้เล่นต้องการกลับมา? ตรวจสอบให้แน่ใจเสมอ ไม่เช่นนั้นผู้เล่นอาจทำลายเกมของคุณได้

กล้องโฟกัสประเภทที่สองคือกล้องที่ตามหลังเครื่องเล่นโดยตรง ด้วยเหตุนี้กล้องประเภทนี้จึงมักใช้ในเครื่องจำลองการบินและการแข่งรถ กล้องประเภทนี้ยังใช้กับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งด้วย เช่น Operation Wolf หรือ Panzer Gragoon บ่อยกว่านั้น หากผู้เล่นก้าวออกไปนอกกล้อง สิ่งที่เลวร้ายจะเกิดขึ้น (เช่น ความตาย)

กล้องโฟกัสแพร่หลายในวิดีโอเกมในบ้าน มีเกมประเภทนี้มากมาย เมื่อคุณทำอะไรซ้ำๆ บ่อยๆ ได้รับโอกาสในการสร้างสรรค์นวัตกรรม และมันก็เกิดขึ้น และสองครั้ง

อย่างแรกคือโหมด 7 ซึ่งตั้งชื่อตามวอลเปเปอร์หน้าจอด้านหลัง Super Nintendo Entertainment 7 (จาก 8) ศิลปินเปลี่ยนพื้นหลังของเกมให้เป็นมุมมอง สไปรต์เปลี่ยนไปตามพื้นหลังนี้และเพิ่มขนาดด้วย สร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว ตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของโหมด 7: Mario Kart, F-Zero และ Super Star Wars อย่างไรก็ตาม การออกแบบโหมด 7 ให้ทำงานอย่างถูกต้องนั้นเป็นงานที่ยากมาก ไม่มีเกมสมัยใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีนี้อีกต่อไป

นอกเหนือจากกล้องที่เน้นโฟกัสแล้ว โปรแกรมเมอร์ยังเพิ่มระดับเกมย่อยอีกประเภทหนึ่งอีกด้วย แต่ละระดับแบ่งออกเป็นหลายเส้นทางที่ต่อเนื่องกัน เลเยอร์สุดท้ายคือวอลเปเปอร์ (ภาพด้านบน) เกมดังกล่าวยังคงมีอยู่ในปัจจุบันและบางเกมก็ค่อนข้างได้รับความนิยม

จากนี้ไปคุณจะต้องลืมหลักการที่เรียกว่า “ไปที่ไหน กล้องไป” ไม่มีอุปกรณ์ที่ดีสามารถช่วยผู้ปฏิบัติงานที่ไม่ดีได้ และไม่มีอุปกรณ์ที่ไม่ดีสามารถทำลายศิลปินที่แท้จริงได้ การถ่ายภาพที่เหมาะสมเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของวิดีโอที่ดี มีหลายประเภทมาตรฐาน เริ่มต้นใหม่:

1. การถ่ายภาพเป็นแบบคงที่ - กล้องจะไม่เคลื่อนที่ระหว่างการถ่ายภาพทั้งหมด

แผนก็ต้องบอก

หากคุณกำลังถ่ายการเคลื่อนไหวของวัตถุ ให้รอจนกว่าวัตถุนี้ไม่เพียงแต่วิ่งเข้าไปในเฟรมเท่านั้น แต่ยังมีเวลาที่จะหมดด้วย (ซึ่งมีประโยชน์มากในระหว่างการตัดต่อ

การถ่ายภาพนิ่งจะใช้เวลา 6-8 วินาทีในการถ่ายภาพ (คุณต้องให้เวลากล้องในการปรับทิศทาง)

เราจะพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการถ่ายภาพนิ่งในส่วน "การจัดองค์ประกอบเฟรม"

2. พาโนรามา - ภาพรวมด้วยกล้องที่กำลังเคลื่อนไหว

พาโนรามาเกิดขึ้น:

  • แนวนอน;
  • แนวตั้ง;
  • เส้นทแยงมุม

ก่อนที่กล้องจะเริ่มเคลื่อนไหว ให้ถ่ายภาพนิ่งสักสองสามวินาที จากนั้นจึงเริ่มสำรวจพื้นที่เปิดโล่ง ภาพพาโนรามาควรลงท้ายด้วยภาพนิ่งด้วย ขยับกล้องได้อย่างราบรื่นไม่กระตุก ความเร็วของพาโนรามาขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการแสดง

ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังถ่ายทำทางรถไฟที่กำลังสร้างอยู่ ให้ขยับกล้องช้าๆ เพื่อแสดงการทำงานหนัก หากเป็นเครื่องเล่น (เช่น ม้าหมุน) คุณควรเพิ่มความเร็ว แต่อย่าให้มากเกินไป

องค์ประกอบของเฟรม

คุณคงรู้อยู่แล้วว่ามีแผนสามประเภท นี้:

  • ทั่วไป
  • เฉลี่ย
  • ใหญ่ (สามารถมีขนาดใหญ่และใหญ่มากได้ (เช่น ดวงตา))

กฎอัตราส่วนทองคำ

แบ่งเฟรมทางจิตเป็นรูปแบบสำหรับเล่นโอ๊ก ตอนนี้การแยกเฟรมพร้อมแล้ว วัตถุจะถูกวางไว้ที่จุดตัดของเส้นเหล่านี้หรือบนเส้นนั้นดีที่สุด

เมื่อถ่ายภาพบุคคล (ภาพกลาง/กว้าง) คุณต้องปล่อยให้ “อากาศ” อยู่เหนือศีรษะเล็กน้อย

หากคุณกำลังถ่ายภาพพื้นที่อันกว้างใหญ่ดั้งเดิมของคุณ เส้นขอบฟ้าก็ควรจะอยู่ที่ระดับของการแบ่งแนวนอนด้วย

คุณสามารถใช้ต้นไม้และทางเข้าประตูเป็นกรอบในการถ่ายภาพได้ เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ในการติดตามวัตถุ แต่คุณไม่ควรละเมิดสิ่งนี้อีกครั้ง

“ขยะ” ในเฟรมคือซ็อกเก็ต สวิตช์ สายไฟและทุกอย่างที่คล้ายกันที่ไม่รับภาระทางความหมาย คุณต้องกำจัดขยะทั้งในชีวิตและในกล้อง

การถ่ายภาพที่สร้างสรรค์

การถ่ายภาพเชิงสร้างสรรค์ถือเป็นการละเมิดกฎการจัดองค์ประกอบภาพและประเภทของการถ่ายภาพ แต่คุณสามารถฝ่าฝืนกฎเหล่านี้ได้ก็ต่อเมื่อคุณรู้จักกฎเหล่านี้อย่างถ่องแท้และเชี่ยวชาญแล้วเท่านั้น การละเมิดจะต้องได้รับการยอมรับและให้เหตุผล

ตัวอย่างเช่น คุณสามารถถ่ายภาพจากด้านล่าง โดยแสดงให้เห็นส่วนสูงอันมหาศาลของนักบาสเก็ตบอล หรือบางทีอาจเป็นมุมมองของเด็กในความเป็นจริง

แผนเฉียง - ใช้เพื่อความชัดเจนของแผนมากขึ้น แต่มีองค์ประกอบที่ถูกต้อง

มีเทคนิคที่เรียกว่ากล้อง "ลอยตัว":

คุณถ่ายภาพวัตถุที่คุณต้องการ (โดยส่วนใหญ่เป็นคน) ไว้ตรงกลางอย่างชัดเจน (กฎการจัดองค์ประกอบภาพถูกละเมิดที่นี่) ในขณะที่กล้องขยับเข้ามาใกล้ ขยับออกไป (แต่ไม่ใช่ด้วยเลนส์ซูม) และตกลงไปด้านข้างอย่างนุ่มนวล (!) สร้างความรู้สึกถึงการเคลื่อนไหวของท้องทะเล โดยปกติวิธีนี้จะใช้ในการถ่ายทำสิ่งที่มีไดนามิกบางอย่าง เช่น นักสเก็ต นักบาสเก็ตบอล ฯลฯ แต่เทคนิคนี้ติดตั้งค่อนข้างยากจึงไม่ใช้มากเกินไป

การใช้กระจกเงา มุมตกกระทบเท่ากับมุมสะท้อน เรารู้เรื่องนี้มาตั้งแต่สมัยเรียน ทำไมไม่ใช้สิ่งนี้ในโฆษณาของเรา? สะท้อนวัตถุผู้คน ตัวอย่างเช่น เด็กผู้หญิงคนหนึ่งยืนอยู่ข้างกระจก และชายหนุ่มที่ยืนห่างจากเธอก็สะท้อนอยู่ในกระจก

คำแนะนำจาก BIZONa: หากคุณกำลังถ่ายทำภาพยนตร์และเขาไม่รู้เรื่อง ให้ถ่ายภาพระยะใกล้ (โดยเฉพาะถ้าเป็นเด็กแล้วเขาหัวเราะ ร้องไห้...) คุณสามารถแสดงอารมณ์ของบุคคลได้ดีที่สุดผ่านระนาบเหล่านี้ ไม่มีสิ่งใดในกรอบรบกวนสายตา

(ข้อความที่จัดทำโดยความช่วยเหลือของ Marina Lukoyanova ผู้ดำเนินการโครงการ "Student Town")

  • ส่วนของเว็บไซต์