Tas uz statiskā spiediena kameras. Plēnuma kamera

Adapteris ventilācijas režģim vai ieplūdes kamerai tiek izmantots kā pāreja no apaļa, kvadrātveida vai taisnstūra kanāla uz ventilācijas režģi. Ventilācijas adapteris palīdz samazināt spiediena kritumu no ventilācijas kanāla uz režģi un atvieglo režģa izstrādājuma uzstādīšanu. Izgatavošanas materiāls galvenokārt ir metāls (tērauda biezums - 0,5 mm un 0,7 mm). Pasūtot adapteri, jānorāda šādi parametri:
  • adapterī uzstādītā ventilācijas režģa izmērs,
  • adaptera augstums (t.i., izstrādājuma dziļums: ja režģis ir aprīkots ar gaisa plūsmas vārstu vai citu gaisa sadales ierīci, tam ir jāparedz vieta),
  • ieliktņa diametrs,
  • stiprinājuma metode un ievietošanas puse (sānos, augšpusē).

Režģu ventilācijas adapteru īpašības

Mūsu kompānija “Ventoshop.ru” ir oficiālais ventilācijas adapteru ražotāja izplatītājs un tāpēc ir gatavs piedāvāt Jums zemākās cenas tirgū. Produkta izmaksas ir labvēlīgas salīdzinājumā ar konkurentiem, jo... Strādājam bez starpniekiem, tieši no ražotāja.

Pats izstrādājums var tikt ražots jebkuros gabarītos un parametros. Ventilācijas adaptera ievietošanas diametrs ir standarta: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. Papildu šķērseniskie elementi kalpo kā stingrības ribas, kas nodrošina arī izstrādājuma strukturālo integritāti.

Cinkotie izstrādājumi parasti netiek krāsoti, bet pēc klienta pieprasījuma ir iespēja uzklāt polimēru pulverkrāsu. Statiskā spiediena kameru garums reti pārsniedz 2000 mm - ja nepieciešams uzstādīt lielāku kameru, tiek pasūtīta saliekamā konstrukcija.

Adapteri pie ventilācijas vārpstas tiek uzstādīti, izmantojot alumīnija lenti un skavas, ventilācijas režģis tiek piestiprināts pie kameras, izmantojot skrūvju savienojumus. Tajā pašā laikā standarta izmēra konstrukciju svars nepārsniedz 2 kilogramus.

Statiskās spiediena kameras var iegādāties mūsu mājas lapā ar piegādi uz jebkuru Krievijas reģionu. (piemēram: Maskava, Sanktpēterburga, Jekaterinburga, Krasnojarska, Volgograda, Čeļabinska, Rostova pie Donas u.c.)

Statiskā spiediena kamera - PSC - kalpo, lai sadalītu ātrumu visā gaisa sadalītāja šķērsgriezumā. Plēnums ir metāla kaste ar cauruli, kas savienojas ar gaisa vadu. Kameras iekšpusē ir uzstādītas ierīces: bamperi, sadalītāji un skaņu absorbējošs materiāls.

Statiskā spiediena kameras funkcijas un darbība - KSD

Kad gaiss ieplūst kamerā, tā ātrums samazinās, un veidojas pulsējoši virpuļi, tie sāk sadalīties, jo samazinās dinamiskais spiediens, statiskais spiediens tiek atjaunots līdz vērtībai, kas ir aptuveni vienāda ar pilnu spiedienu, kā rezultātā. , gaisa plūsma stabilizējas.

Statiskā spiediena kamera ir izgatavota no cinkota tērauda, ​​izmērus nodrošina klients. Pasūtot noteikti norādiet ieliktņa savienojuma malas, sadalītāja un trokšņa slāpētāja esamību.

Pērciet vai izveidojiet ražošanas pieprasījumu

Jūs varat nosūtīt mums jebkuru jautājumu par produktiem. Biroja darba laiks: P-P no 09:00-18:00

Sūtīt

Sadarbojamies ar juridiskām (ar PVN) un fiziskām personām ar pārskaitījumu pēc izrakstītā rēķina.
Piegādes metodes:
1. Saņemšana no noliktavas DARBA DIENĀS no 9:00 līdz 16:00 no noliktavas pēc adreses: Sanktpēterburga, st. Vozroždeņije 42A
2. Piegāde Sanktpēterburgā un Ļeņingradas apgabalā par summu vairāk nekā 15 000 rubļu. PAR BRĪVU
3. Transporta uzņēmuma piegāde uz citiem Krievijas Federācijas reģioniem

Pareiza kameras izvēle jūsu spēlē ir ne tikai labi uzrakstīta kameras programmatūras daļa, bet arī skats un leņķis. Tas izklausās diezgan garlaicīgi, ja spēlētājs izmanto tikai viena veida kameru, taču vienmēr ievēro šo noteikumu un pārkāpj to tikai noteiktos spēles punktos.

Statiskā kamera: Saplūdes kārba nekustas un ir fiksēta vienā pozīcijā. Agrākajās videospēlēs tika izmantotas statiskās kameras, jo panoramēšana vēl nebija izgudrota, kā arī ļāva redzēt visu uzreiz. Pirms 3D spēļu parādīšanās. Tās izmantošana arī vienkāršo darbu. Galu galā kamera vienmēr atrodas noteiktā leņķī. Tas nozīmē, ka ar objektu neredzamo pusi nav jāstrādā.

Statiskās kameras joprojām var atrast vecākās spēlēs vai arkādes/mīklu spēlēs, piemēram, Peggle un “atrast objektu” spēlēs, kuras patīk spēlēt tavai mammai. Vēl viena statiskās kameras priekšrocība ir tā, ka varat izmantot statisko kameru, lai radītu noteiktu noskaņu. Pareizie kameras leņķi var patiešām nobiedēt spēlētāju tādās šausmu spēlēs kā Alone in the Dark un Resident Evil. Šo spēļu izstrādātāji ne tikai izmantoja statiskās kameras skatam noteiktā telpā, bet arī novietoja tās visefektīvākās vietās. Tāpat arī statisko kameru var izmantot, lai virzītu spēlētāju pareizajā virzienā un nebaidās, ka viņš kaut kur aizies greizi. Tomēr esiet piesardzīgs ar statisku kameru, jo tās nav dinamiskas. Kompensējiet to ar daudzām animācijām un efektiem, lai ekrāns būtu dzīvs.

Ja jums nepatīk statiskā kamera, vienmēr varat lūgt pārvērst savu kameru par kustīgu kameru.

Kustīga kamera. Iedomājieties, ka skatāties uz savu darbvietu. Vai arī izmantojiet iepriekš redzamo attēlu, ja jums ir vāja iztēle. Šajā hipotētiskajā darbvirsmā varat mijiedarboties ar visiem galda elementiem. Bet jūs nevarat atrast pildspalvu. Ļaujiet atskaņotājam pārvietot kameru, lai mijiedarbotos ar objektiem aiz ekrāna. Jūs pat atradāt šo grāmatu blakus pildspalvai. Brīnišķīgi!

Kustīgai kamerai ir visas statiskās kameras priekšrocības, bet ar papildu iespējām, piemēram, kustībām, kā arī sniedz spēlētājam pētnieka sajūtu. Ja izmantojat kustīgu kameru kopā ar izometrisko kameru, varat viegli izveidot skaistas miniatūras spēles. Kameras kustībā nav nekā dīvaina.

Strādājiet ar programmētāju un pielāgojiet kameras hidrauliku: kustības ātrumu un arī slīpuma leņķus. Ātra ritināšana kairina spēlētāju, jo viņš nevar satvert vajadzīgos kartes gabalus. Un otrādi, nepazeminiet kustības ātrumu. Tas ir īpaši postoši spēlēs, kur jūsu mazā armija cīnās ar ienaidnieku un jūsu kamera virzās uz viņu ļoti lēni.

Ļaujiet spēlētājiem vienmēr mainīt kameras kustības ātrumu. Vienkārši pārliecinieties, ka viņi zina, kur atrast šo opciju, kā arī dodiet viņiem dažus ātrumus, no kuriem izvēlēties, piemēram, “lēni”, “vidēji” “ātri”. Un arī izveidojiet slīdni regulēšanai.

Sākumā bija statisks ekrāns. Statiskā kamera izskatījās lieliski tādās spēlēs kā Space un Kongs of Donkey. Bet tas bija 1981. gadā, kad neviens neko labāk nezināja. Un tad spēlētāji gribēja vairāk. Un 1982. gadā parādījās fokusēta kamera.

Fokusēta kamera: fokusēta kamera seko spēles objektam un pārvietojas ar to. Šāda veida kamera bija revolūcija videospēlēs. Spēļu izstrādātāji varētu izveidot lielākus un dziļākus līmeņus. Ir divi galvenie fokusētas kameras varianti. Pirmkārt, tā ir tikai kustīga kamera, kas fokusējas uz atskaņotāju un paliek ekrāna centrā. Šajā gadījumā visizdevīgāk ir ieviest stilu, kurā spēlētājs iet no kreisās puses uz labo, un pasaule pakāpeniski pārvietojas ārpus ekrāna.

Lietojot šāda veida kameru, nekad neizdzēsiet atstāto pasauli. Ko darīt, ja spēlētājs vēlas atgriezties? Vienmēr pārliecinieties par to, pretējā gadījumā spēlētāji var sabojāt jūsu spēli.

Otra veida fokusēta kamera ir kamera, kas seko tieši aiz atskaņotāja. Tāpēc šāda veida kameras bieži izmanto lidojumu simulatoros un sacīkstēs. Šāda veida kameras tiek izmantotas arī pirmās personas šāvēju filmās, piemēram, Operation Wolf vai Panzer Gragoon. Biežāk nekā nē, ja spēlētājs iziet ārpus kameras, notiks kaut kas briesmīgs (piemēram, nāve).

Fokusētā kamera ir izplatīta mājas videospēlēs. Bija daudz šāda veida spēļu. Kad jūs bieži kaut ko darāt atkal un atkal, ņemot vērā iespēju radīt jauninājumus. Un tas notika. Un divas reizes.

Pirmais bija Mode 7, kas nosaukts pēc 7 (no 8) Super Nintendo Entertainment aizmugurējā ekrāna fona attēliem. Mākslinieki spēles fonu pārvērta perspektīvā. Spraiti mainījās uz šī fona un arī palielinājās izmēros, radot kustības ilūziju. Lieliski 7. režīma piemēri: Mario Kart, F-Zero un Super Star Wars. Tomēr 7. režīma projektēšana, lai tā darbotos pareizi, ir ļoti grūts uzdevums. Vairs nav modernu spēļu, kas izmantotu šo tehnoloģiju.

Papildus fokusētajām kamerām programmētāji pievienoja vēl vienu spēļu līmeņu apakštipu. Katrs līmenis bija sadalīts vairākos ceļos, kas sekoja viens otram, pats pēdējais slānis bija tapetes (attēls augšā). Šādas spēles pastāv arī šodien, un dažas no tām ir diezgan populāras.

Tagad jums būs jāaizmirst par principu “kur es eju, tur iet kamera”. Neviens labs aprīkojums nevar izglābt sliktu operatoru, un neviens slikts aprīkojums nevar sabojāt īstu mākslinieku. Pareiza filmēšana ir viena no laba video galvenajām sastāvdaļām. Ir vairāki tā standarta veidi. Sāciet no jauna:

1. Fotografēšana ir statiska – kamera nekustas visa kadra laikā.

Plānam jābūt stāstam.

Ja filmējat objekta kustību, pagaidiet, līdz šis objekts ne tikai ieskrien kadrā, bet arī paspēj no tā beigties (tas ir ļoti noderīgi rediģēšanas laikā.

Statiska kadra uzņemšana aizņem 6-8 sekundes (jādod kamerai laiks orientēties).

Vairāk par statisko fotografēšanu runāsim sadaļā “kadra kompozīcija”.

2. Panorāma - pārskats ar kustīgu kameru.

Panorāma notiek:

  • Horizontāli;
  • Vertikāls;
  • Diagonāli.

Pirms kamera sāk kustēties, fotografējiet dažas sekundes un pēc tam sāciet pētīt atklātās vietas. Panorāmai arī jābeidzas ar statisku. Pārvietojiet kameru vienmērīgi, bez raustīšanās. Panorāmas ātrums ir atkarīgs no tā, ko vēlaties parādīt.

Piemēram, ja filmējat, kā tiek būvēts dzelzceļš, lēnām pārvietojiet kameru, lai parādītu smago darbu. Ja tie ir braucieni (piemēram, karuseļi), jums ir jāpalielina ātrums, bet pārāk neaizraujieties.

Rāmja kompozīcija

Jūs droši vien jau zināt, ka ir trīs veidu plāni. Šis:

  • Ģenerālis
  • Vidēji
  • Liels (var būt vienkārši liels un ļoti liels (piemēram, acis)).

Zelta griezuma likums

Garīgi sadaliet rāmi, lai spēlētu tic-tac-toe. Tagad kadru sadalījums ir gatavs. Objektu vislabāk novietot šo līniju krustpunktā vai pašās līnijās.

Šaujot uz cilvēku (vidējs/plats kadrs), virs viņa galvas jāatstāj nedaudz “gaisa”.

Ja fotografējat savus vietējos plašumus, tad arī horizonta līnijai jābūt horizontālo sadalījumu līmenī.

Jūs varat izmantot kokus un durvju ailes kā kadra rāmi, radot objektam sekošanas efektu, taču atkal nevajadzētu to ļaunprātīgi izmantot.

“Atkritumi” rāmī ir dažādas rozetes, slēdži, vadi un viss tamlīdzīgs, kas nenes semantisko slodzi. Jums ir jāatbrīvojas no atkritumiem gan dzīvē, gan kamerā.

Radošā fotogrāfija

Radošā fotogrāfija ir kompozīcijas un fotografēšanas veida noteikumu pārkāpums. Bet visus šos noteikumus var pārkāpt tikai tad, kad tos kārtīgi pārzini un jau esi apguvis. Pārkāpumi ir jāatzīst un jāpamato.

Piemēram, varat šaut no apakšas, parādot basketbolista milzīgo augumu vai, iespējams, bērna skatījumu uz realitāti.

Slīps plāns - izmantots lielākai plāna izteiksmīgumam, bet ar pareizu kompozīciju.

Ir tā sauktā “peldošās” kameras tehnika:

Jūs uzņemat objektu, kuru vēlaties (visbiežāk tas ir cilvēks) skaidri pa vidu (šeit tiek pārkāpti kompozīcijas noteikumi), kamēr kamera virzās tuvāk, attālinās (bet ne ar tālummaiņas objektīvu) un gludi (!) nokrīt uz sāniem. , radot jūras kustības sajūtu. Šo metodi parasti izmanto, lai filmētu dažas dinamiskas lietas, piemēram, slidotājus, basketbolistus utt. Bet šo paņēmienu ir diezgan grūti uzstādīt, tāpēc neizmantojiet to pārmērīgi.

Izmantojot spoguli. Krituma leņķis ir vienāds ar atstarošanas leņķi, mēs to zinām no skolas laikiem. Kāpēc neizmantot to mūsu radošajā darbā? Atspoguļo objektus, cilvēkus. Piemēram, meitene stāv blakus spogulim, un jauns vīrietis, kas stāv no viņas, atspoguļojas spogulī.

BIZONA padoms: ja filmējat cilvēku un viņš par to nezina, uzņemiet tuvplānus (īpaši, ja tas ir bērns un viņš smejas, raud...). Tieši caur šiem plāniem vislabāk var parādīt cilvēka emocijas. Nekas rāmī nenovērš uzmanību no acīm.

(teksts sagatavots ar programmas “Studentu pilsētiņa” operatores Marinas Lukojanovas palīdzību)