ის სტატიკური წნევის პალატაზე. პლენუმის პალატა

სავენტილაციო გრილის ან პლენუმის კამერის ადაპტერი გამოიყენება მრგვალი, კვადრატული ან მართკუთხა არხიდან სავენტილაციო ცხაურზე გადასასვლელად. ვენტილაციის ადაპტერი ემსახურება წნევის ვარდნის შემცირებას სავენტილაციო სადინარიდან ცხაურამდე და აადვილებს გრილის პროდუქტის დამონტაჟებას. წარმოების მასალა ძირითადად მეტალია (ფოლადის სისქე - 0,5 მმ და 0,7 მმ). ადაპტერის შეკვეთისას უნდა მიუთითოთ შემდეგი პარამეტრები:
  • ადაპტერში დამონტაჟებული სავენტილაციო გრილის ზომა,
  • ადაპტერის სიმაღლე (ანუ პროდუქტის სიღრმე: თუ ცხაური აღჭურვილია ჰაერის ნაკადის სარქველით ან ჰაერის განაწილების სხვა მოწყობილობით, აუცილებელია მისთვის ადგილის უზრუნველყოფა);
  • ჩასმის დიამეტრი,
  • დამაგრების მეთოდი და ჩასმის მხარე (გვერდი, ზედა).

გრილების ვენტილაციის გადამყვანების მახასიათებლები

ჩვენი კომპანია “Ventoshop.ru” არის სავენტილაციო გადამყვანების მწარმოებლის ოფიციალური დილერი და ამიტომ მზადაა შემოგთავაზოთ ყველაზე დაბალი ფასები ბაზარზე. პროდუქტის ღირებულება დადებითად ადარებს კონკურენტებს, რადგან... ჩვენ ვმუშაობთ შუამავლების გარეშე, პირდაპირ მწარმოებლისგან.

თავად პროდუქტის დამზადება შესაძლებელია ნებისმიერი საერთო ზომითა და პარამეტრით. სავენტილაციო ადაპტერის შეყვანის დიამეტრი სტანდარტულია: 100 მმ, 125 მმ, 160 მმ, 200 მმ, 250 მმ. და ა.შ. დამატებითი განივი ელემენტები ემსახურება გამაგრებულ ნეკნებს, ისინი ასევე უზრუნველყოფენ პროდუქტის სტრუქტურულ მთლიანობას.

გალვანზირებული პროდუქტები, როგორც წესი, არ არის შეღებილი, მაგრამ დამკვეთის მოთხოვნით შესაძლებელია პოლიმერული ფხვნილის საღებავის წასმა. სტატიკური წნევის კამერების სიგრძე იშვიათად აღემატება 2000 მმ-ს - თუ საჭიროა უფრო დიდი კამერის დაყენება, შეკვეთილია ასაწყობი კონსტრუქცია.

სავენტილაციო ლილვზე გადამყვანების დაყენება ხდება ალუმინის ლენტისა და დამჭერების გამოყენებით; სავენტილაციო ცხაური მიმაგრებულია კამერაზე ხრახნიანი კავშირების გამოყენებით. ამავდროულად, სტანდარტული ზომის სტრუქტურების წონა არ აღემატება 2 კილოგრამს.

სტატიკური წნევის კამერების შეძენა შესაძლებელია ჩვენს ვებგვერდზე, რუსეთის ნებისმიერ რეგიონში მიწოდებით. (მაგალითად: მოსკოვი, სანკტ-პეტერბურგი, ეკატერინბურგი, კრასნოიარსკი, ვოლგოგრადი, ჩელიაბინსკი, დონის როსტოვი და სხვ.)

სტატიკური წნევის კამერა - PSC - ემსახურება სიჩქარის განაწილებას ჰაერის დისტრიბუტორის განივი მონაკვეთზე. პლენუმი არის ლითონის ყუთი მილით, რომელიც უკავშირდება საჰაერო სადინარს. კამერის შიგნით დამონტაჟებულია მოწყობილობები: ბამპერები, გამყოფები და ხმის შთამნთქმელი მასალა.

სტატიკური წნევის კამერის ფუნქციები და მუშაობა - KSD

როდესაც ჰაერი შედის პალატაში, მისი სიჩქარე მცირდება და იქმნება პულსირებული მორევები, ისინი იწყებენ დაშლას იმის გამო, რომ დინამიური წნევა მცირდება, სტატიკური წნევა აღდგება იმ მნიშვნელობამდე, რომელიც დაახლოებით ტოლია სრული წნევის. ჰაერის ნაკადი სტაბილიზდება.

სტატიკური წნევის კამერა დამზადებულია გალვანზირებული ფოლადისაგან, ზომები მოწოდებულია დამკვეთის მიერ. შეკვეთისას აუცილებლად მიუთითეთ ჩანართის შეერთების მხარეები, გამყოფისა და მაყუჩის არსებობა.

შეიძინეთ ან შექმენით წარმოების მოთხოვნა

თქვენ შეგიძლიათ გამოგვიგზავნოთ ნებისმიერი შეკითხვა პროდუქტებთან დაკავშირებით. ოფისის გახსნის საათები: ორშაბათიდან პარასკევის ჩათვლით 09:00-დან 18:00 საათამდე

გაგზავნა

ჩვენ ვმუშაობთ იურიდიულ პირებთან (დღგ-ს ჩათვლით) და ფიზიკურ პირებთან საბანკო გადარიცხვით გაცემული ინვოისის საფუძველზე.
მიწოდების მეთოდები:
1. სამუშაო დღეებში საწყობიდან მიღება 9:00-დან 16:00 საათამდე საწყობიდან მისამართზე: ქ.პეტერბურგი, ქ. ვოზროჟდენიე 42A
2. მიწოდება პეტერბურგში და ლენინგრადის რეგიონში 15000 რუბლზე მეტი ოდენობით. ᲣᲤᲐᲡᲝᲓ
3. სატრანსპორტო კომპანიის მიერ მიწოდება რუსეთის ფედერაციის სხვა რეგიონებში

თქვენს თამაშში კამერის სწორი არჩევანი არ არის მხოლოდ კამერის პროგრამული უზრუნველყოფის კარგად დაწერილი ნაწილი, არამედ ხედვა და კუთხე. საკმაოდ მოსაწყენად ჟღერს, როდესაც მოთამაშე იყენებს მხოლოდ ერთ ტიპის კამერას, მაგრამ ყოველთვის იცავს ამ წესს და არღვევს მას მხოლოდ თამაშის კონკრეტულ მომენტებში.

სტატიკური კამერა: პლენუმის ყუთი არ მოძრაობს და ფიქსირდება ერთ პოზიციაზე. ადრეული ვიდეო თამაშები იყენებდნენ სტატიკური კამერებს, რადგან გადახვევა ჯერ არ იყო გამოგონილი და ის ასევე საშუალებას გაძლევთ ერთდროულად ნახოთ ყველაფერი. 3D თამაშების მოსვლამდე. მისი გამოყენება ასევე ამარტივებს მუშაობას. ყოველივე ამის შემდეგ, კამერა ყოველთვის გარკვეულ კუთხეზეა. ეს ნიშნავს, რომ ობიექტების უხილავ მხარეზე მუშაობა არ არის საჭირო.

სტატიკური კამერები კვლავ შეგიძლიათ იპოვოთ ძველ თამაშებში, ან არკადულ/თავსატეხებში, როგორიცაა Peggle და „იპოვეთ ობიექტი“ თამაშებში, რომლებსაც თქვენი დედა მოსწონს. სტატიკური კამერის კიდევ ერთი უპირატესობა ის არის, რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ სტატიკური კამერა გარკვეული განწყობის შესაქმნელად. კამერის სწორმა კუთხეებმა ნამდვილად შეიძლება შეაშინოს მოთამაშე საშინელებათა თამაშებში, როგორიცაა Alone in the Dark და Resident Evil. ამ თამაშების შემქმნელებმა არა მხოლოდ გამოიყენეს სტატიკური კამერები გარკვეული ოთახის სანახავად, არამედ განათავსეს ის ყველაზე ეფექტურ ადგილებში. ასევე, სტატიკური კამერა ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას მოთამაშეს სწორი მიმართულებით წარმართვისთვის და არ შეგეშინდეთ, რომ ის სადმე არასწორად წავა. თუმცა, ფრთხილად იყავით სტატიკური კამერით, რადგან ისინი არ არიან დინამიური. ამის კომპენსირება უამრავი ანიმაციითა და ეფექტებით, ეკრანის სიცოცხლის შესანარჩუნებლად.

თუ არ მოგწონთ სტატიკური კამერა, ყოველთვის შეგიძლიათ მოითხოვოთ თქვენი კამერის მოძრავ კამერად გადაქცევა.

მოძრავი კამერა.წარმოიდგინეთ, რომ უყურებთ თქვენს სამუშაო ადგილს. ან გამოიყენეთ ზემოთ მოცემული სურათი, თუ სუსტი ფანტაზია გაქვთ. ამ ჰიპოთეტურ დესკტოპზე შეგიძლიათ იმოქმედოთ მაგიდის ყველა ელემენტთან. მაგრამ კალამს ვერ იპოვით. მიეცით საშუალება მოთამაშეს გადაიტანოს კამერა ეკრანის მიღმა არსებულ ობიექტებთან ურთიერთობისთვის. ეს წიგნი კალმის გვერდითაც კი იპოვე. ზღაპრული!

მოძრავ კამერას აქვს სტატიკური კამერის ყველა უპირატესობა, მაგრამ დამატებით, როგორიცაა მოძრაობა და ასევე აძლევს მოთამაშეს მკვლევარის განცდას. თუ იზომეტრულთან ერთად მოძრავ კამერას იყენებთ, შეგიძლიათ მარტივად შექმნათ ლამაზი მინიატურული თამაშები. არაფერია უცნაური კამერის მოძრაობაში.

იმუშავეთ თქვენს პროგრამისტთან და დაარეგულირეთ თქვენი კამერის ჰიდრავლიკა: მოძრაობის სიჩქარე და ასევე დახრილობის კუთხეები. სწრაფი გადახვევა აღიზიანებს მოთამაშეს, რადგან ის ვერ აითვისებს რუკის საჭირო ნაწილებს. პირიქით, არ გააკეთოთ მოძრაობის სიჩქარე დაბალი. ეს განსაკუთრებით დამღუპველია თამაშებში, სადაც თქვენი მცირე ჯარი ებრძვის მტერს და თქვენი კამერა მათკენ ძალიან ნელა მოძრაობს.

მიეცით საშუალება მოთამაშეებს ყოველთვის შეცვალონ კამერის მოძრაობის სიჩქარე. უბრალოდ დარწმუნდით, რომ მათ იციან სად იპოვონ ეს ვარიანტი და ასევე მიეცით მათ არჩევანის რამდენიმე სიჩქარე, როგორიცაა „ნელი“ „საშუალო“ „სწრაფი“. და ასევე შექმენით სლაიდერი კორექტირებისთვის.

თავიდან იყო სტატიკური ეკრანი. სტატიკური კამერა შესანიშნავად გამოიყურებოდა თამაშებში, როგორიცაა Space და Kongs of Donkey. მაგრამ ეს იყო 1981 წელს, როდესაც არავინ იცოდა უკეთესი. შემდეგ კი ფეხბურთელებს მეტი სურდათ. და 1982 წელს გამოჩნდა ფოკუსირებული კამერა.

ფოკუსირებული კამერა: ფოკუსირებული კამერა მიჰყვება თამაშის ობიექტს და მოძრაობს მასთან ერთად. ამ ტიპის კამერა იყო რევოლუცია ვიდეო თამაშებში. თამაშის დეველოპერებს შეუძლიათ შექმნან უფრო დიდი და ღრმა დონეები. ფოკუსირებული კამერის ორი ძირითადი განხორციელება არსებობს. ჯერ ერთი, ეს მხოლოდ მოძრავი კამერაა, რომელიც ფოკუსირებულია მოთამაშეზე და რჩება ეკრანის ცენტრში. ამ შემთხვევაში, ყველაზე ხელსაყრელია ისეთი სტილის დანერგვა, სადაც მოთამაშე მიდის მარცხნიდან მარჯვნივ და სამყარო თანდათან გადადის ეკრანიდან.

ამ ტიპის კამერის გამოყენებისას არასოდეს წაშალოთ სამყარო, რომელიც დარჩა. რა მოხდება, თუ მოთამაშეს სურს დაბრუნება? ყოველთვის დარწმუნდით ამაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში მოთამაშეებმა შეიძლება დაარღვიონ თქვენი თამაში.

ფოკუსირებული კამერის მეორე ტიპი არის კამერა, რომელიც პირდაპირ მოთამაშის უკან მიჰყვება. სწორედ ამიტომ ამ ტიპის კამერას ხშირად იყენებენ ფრენის ტრენაჟორებსა და რბოლაში. ამ ტიპის კამერა ასევე გამოიყენება პირველი პირის მსროლელებში, როგორიცაა Operation Wolf ან Panzer Gragoon. უფრო ხშირად, ვიდრე არა, თუ მოთამაშე კამერას გარეთ გადის, რაღაც საშინელება მოხდება (როგორიცაა სიკვდილი).

ფოკუსირებული კამერა გავრცელებულია სახლის ვიდეო თამაშებში. ამ ტიპის ბევრი თამაში იყო. როცა ხშირად აკეთებ რაღაცას უსასრულოდ, გეძლევა ინოვაციის შექმნის შანსი. და ეს მოხდა. და ორჯერ.

პირველი იყო Mode 7, რომელსაც დაერქვა 7 (8-დან) Super Nintendo Entertainment უკანა ეკრანის ფონი. არტისტებმა თამაშის ფონი პერსპექტივად აქციეს. სპრაიტები ამ ფონზე იცვლებოდა და ზომაშიც გაიზარდა, რაც მოძრაობის ილუზიას ქმნიდა. რეჟიმი 7-ის შესანიშნავი მაგალითები: Mario Kart, F-Zero და Super Star Wars. თუმცა, რეჟიმი 7-ის სწორად მუშაობა ძალიან რთული ამოცანაა. აღარ არსებობს თანამედროვე თამაშები, რომლებიც იყენებენ ამ ტექნოლოგიას.

ფოკუსირებული კამერების გარდა, პროგრამისტებმა დაამატეს თამაშის დონის კიდევ ერთი ქვეტიპი. თითოეული დონე დაყოფილი იყო რამდენიმე ბილიკად, რომლებიც ერთმანეთს მიჰყვებოდნენ, ბოლო ფენა იყო ფონი (სურათი ზემოთ). ასეთი თამაშები დღესაც არსებობს და ზოგიერთი მათგანი საკმაოდ პოპულარულია.

კარგი, ამიერიდან თქვენ მოგიწევთ დაივიწყოთ პრინციპი, სახელწოდებით "სად მივდივარ, კამერა მიდის". ვერც ერთი კარგი მოწყობილობა ვერ გადაარჩენს ცუდ ოპერატორს და ვერც ერთი ცუდი მოწყობილობა ვერ გააფუჭებს ნამდვილ ხელოვანს. სწორი გადაღება კარგი ვიდეოს ერთ-ერთი მთავარი კომპონენტია. მისი რამდენიმე სტანდარტული ტიპი არსებობს. Თავიდან დაწყება:

1. გადაღება სტატიკურია - კამერა არ მოძრაობს მთელი კადრის განმავლობაში.

გეგმა უნდა იყოს მეტყველი.

თუ ობიექტის მოძრაობას იღებთ, დაელოდეთ სანამ ეს ობიექტი არამარტო მოხვდება კადრში, არამედ ექნება დრო, რომ ამოიწუროს (ეს ძალიან სასარგებლოა მონტაჟის დროს.

სტატიკური კადრის გადაღებას 6-8 წამი სჭირდება (კამერას უნდა დაუთმოთ დრო ორიენტირებისთვის).

სტატიკურ გადაღებაზე უფრო მეტს ვისაუბრებთ განყოფილებაში „კადრის კომპოზიცია“.

2. პანორამა - მიმოხილვა მოძრავი კამერით.

პანორამა ხდება:

  • Ჰორიზონტალური;
  • ვერტიკალური;
  • დიაგონალი.

სანამ კამერა მოძრაობას დაიწყებს, გადაიღეთ სტატიკური რამდენიმე წამი და შემდეგ დაიწყეთ ღია სივრცეების დათვალიერება. პანორამა ასევე უნდა დასრულდეს სტატიკურით. გადაიტანეთ კამერა შეუფერხებლად, ხუმრობის გარეშე. პანორამის სიჩქარე დამოკიდებულია იმაზე, რისი ჩვენება გსურთ.

მაგალითად, თუ თქვენ იღებთ რკინიგზის მშენებლობას, ნელა გადაიტანეთ კამერა, რათა აჩვენოთ მძიმე სამუშაო. თუ ეს ატრაქციონებია (მაგალითად, კარუსელები), უნდა გაზარდოთ სიჩქარე, მაგრამ ძალიან ნუ გაიტაცებთ.

ჩარჩოს კომპოზიცია

ალბათ უკვე იცით, რომ სამი სახის გეგმა არსებობს. ეს:

  • გენერალი
  • საშუალო
  • დიდი (შეიძლება იყოს უბრალოდ დიდი და ძალიან დიდი (თვალები, მაგალითად)).

ოქროს თანაფარდობის წესი

გონებრივად დაყავით ჩარჩო შაბლონად ტიკ-ტაკ-ტოს სათამაშოდ. ახლა ჩარჩოს დაშლა მზად არის. ობიექტი საუკეთესოდ არის განთავსებული ამ ხაზების გადაკვეთაზე, ან თავად ხაზებზე.

ადამიანზე სროლისას (საშუალო/ფართო კადრი) უნდა დატოვოთ ცოტა „ჰაერი“ მის თავზე.

თუ თქვენ იღებთ თქვენს მშობლიურ სივრცეებს, მაშინ ჰორიზონტის ხაზი ასევე უნდა იყოს ჰორიზონტალური განყოფილებების დონეზე.

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ხეები და კარიბჭეები, როგორც ჩარჩო კადრისთვის, რაც ქმნის ობიექტის მიყოლის ეფექტს, მაგრამ კვლავ არ უნდა ბოროტად გამოიყენოთ ეს.

ჩარჩოში "ნაგავი" არის სხვადასხვა სოკეტები, გადამრთველები, მავთულები და ყველაფერი მსგავსი, რაც სემანტიკურ დატვირთვას არ ატარებს. თქვენ უნდა მოიშოროთ ნაგავი, როგორც ცხოვრებაში, ასევე კამერაზე.

კრეატიული ფოტოგრაფია

კრეატიული ფოტოგრაფია არის კომპოზიციისა და გადაღების ტიპის წესების დარღვევა. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ დაარღვიოთ ყველა ეს წესი მხოლოდ მაშინ, როდესაც მათ საფუძვლიანად იცნობთ და უკვე გახდებით გამოცდილი. დარღვევები უნდა იყოს აღიარებული და გამართლებული.

მაგალითად, შეგიძლიათ ქვემოდან სროლა, კალათბურთელის უზარმაზარი სიმაღლის ჩვენება, ან, შესაძლოა, ბავშვის შეხედულება რეალობაზე.

ირიბი გეგმა - გამოიყენება გეგმის მეტი ექსპრესიულობისთვის, მაგრამ სწორი კომპოზიციით.

არსებობს ეგრეთ წოდებული "მცურავი" კამერის ტექნიკა:

სასურველ საგანს (ყველაზე ხშირად ეს არის ადამიანი) მკაფიოდ შუაში გადაიღეთ (აქ კომპოზიციის წესები ირღვევა), კამერა კი უახლოვდება, შორდება (მაგრამ არა მასშტაბირების ობიექტივით) და შეუფერხებლად ეცემა (!) გვერდებზე. , ქმნის ზღვის მოძრაობის განცდას. ეს მეთოდი ჩვეულებრივ გამოიყენება ზოგიერთი დინამიური ნივთების გადასაღებად, როგორიცაა მოციგურავეები, კალათბურთელები და ა.შ. მაგრამ ამ ტექნიკის ინსტალაცია საკმაოდ რთულია, ამიტომ არ გამოიყენოთ იგი ზედმეტად.

სარკის გამოყენება. დაცემის კუთხე ტოლია არეკვლის კუთხის, ეს ჩვენ სკოლიდან ვიცით. რატომ არ გამოვიყენოთ ეს ჩვენს შემოქმედებაში? ასახეთ საგნები, ადამიანები. მაგალითად, გოგონა სარკესთან დგას, მისგან მოშორებით მდგომი ახალგაზრდა კი სარკეში აისახება.

რჩევა BIZONa-სგან: თუ ადამიანს გადაუღებთ და მან ამის შესახებ არ იცის, გადაიღეთ ახლო კადრები (განსაკუთრებით თუ ბავშვია და იცინის, ტირის...). სწორედ ამ სიბრტყეების საშუალებით შეგიძლია ყველაზე უკეთ აჩვენო ადამიანის ემოციები. ჩარჩოში არაფერი აშორებს თვალებს.

(ტექსტი მომზადებულია პროგრამის "სტუდენტური ქალაქის" ოპერატორის მარინა ლუკოიანოვას დახმარებით)

  • საიტის სექციები