Този в камерата за статично налягане. Пленумна камера

Адаптер за вентилационна решетка или нагнетателна камера се използва като преход от кръгъл, квадратен или правоъгълен канал към вентилационна решетка. Вентилационният адаптер служи за намаляване на спада на налягането от вентилационния канал към решетката и улеснява монтажа на решетъчния продукт. Материалът за изработка е предимно метал (дебелина на стоманата - 0,5 мм и 0,7 мм). Когато поръчвате адаптер, трябва да посочите следните параметри:
  • размер на вентилационната решетка, монтирана в адаптера,
  • височината на адаптера (т.е. дълбочината на продукта: ако решетката е оборудвана с вентил за въздушен поток или друго устройство за разпределение на въздуха, необходимо е да се осигури място за него),
  • диаметър на вложката,
  • метод на закрепване и страна на поставяне (отстрани, отгоре).

Характеристики на вентилационни адаптери за решетки

Нашата компания “Ventoshop.ru” е официален дилър на производителя на вентилационни адаптери и затова е готова да ви предложи най-ниските цени на пазара. Цената на продукта се сравнява благоприятно с конкурентите, защото... Работим без посредници, директно от производителя.

Самото изделие може да се изработи във всякакви габаритни размери и параметри. Диаметърът на вмъкване на вентилационния адаптер е стандартен: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. Допълнителни напречни елементи служат като ребра за твърдост, те също така осигуряват структурната цялост на продукта.

Поцинкованите продукти обикновено не се боядисват, но по желание на клиента е възможно да се нанесе прахова полимерна боя. Дължината на камерите за статично налягане рядко надвишава 2000 мм - при необходимост от монтиране на по-голяма камера се поръчва сглобяема конструкция.

Монтажът на адаптери към вентилационния вал се извършва с помощта на алуминиева лента и скоби, вентилационната решетка се закрепва към камерата с помощта на винтови връзки. В същото време теглото на конструкциите със стандартен размер не надвишава 2 килограма.

Камерите за статично налягане могат да бъдат закупени на нашия уебсайт с доставка до всеки регион на Русия. (например: Москва, Санкт Петербург, Екатеринбург, Красноярск, Волгоград, Челябинск, Ростов на Дон и др.)

Камерата за статично налягане - PSC - служи за разпределяне на скоростта по напречното сечение на въздухоразпределителя. Пленумът е метална кутия с тръба, която се свързва с въздуховода. Вътре в камерата са монтирани устройства: брони, разделители и звукопоглъщащ материал.

Функции и работа на камерата за статично налягане - KSD

Когато въздухът навлезе в камерата, скоростта му намалява и се образуват пулсиращи вихри, те започват да се разпадат поради факта, че динамичното налягане намалява, статичното налягане се възстановява до стойност, приблизително равна на пълното налягане, в резултат , въздушният поток се стабилизира.

Камерата за статично налягане е изработена от поцинкована стомана, размерите се предоставят от клиента. При поръчка не забравяйте да посочите страните на свързване на вложката, наличието на разделител и шумозаглушител.

Купете или създайте заявка за производство

Можете да ни изпратите всякакви въпроси относно продуктите. Работно време на офиса: понеделник-пет от 09:00 - 18:00ч

Изпратете

Работим с юридически (с ДДС) и физически лица по банков път на база издадена фактура.
Начини на доставка:
1. Вземане от склада В РАБОТНИ ДНИ от 9:00 до 16:00 часа от склада на адрес: Санкт Петербург, ул. Възрождение 42А
2. Доставка в Санкт Петербург и Ленинградска област за сума над 15 000 рубли. БЕЗПЛАТНО
3. Доставка с транспортна компания до други региони на Руската федерация

Правилният избор на камера във вашата игра е не само добре написана част от софтуера на камерата, но и изгледът и ъгълът. Звучи доста скучно, когато играчът използва само един тип камера, но се придържайте към това правило през цялото време и го нарушавайте само в определени моменти от играта.

Статична камера: Нагнетателната кутия не се движи и е фиксирана в една позиция. Най-ранните видеоигри са използвали статични камери, тъй като превъртането все още не е било изобретено, а също така ви позволява да видите всичко наведнъж. Преди появата на 3D игрите. Използването му също така опростява работата. В крайна сметка камерата винаги е под определен ъгъл. Това означава, че не трябва да се работи върху невидимата страна на обектите.

Статичните камери все още могат да бъдат намерени в по-стари игри или в аркадни/пъзел игри като Peggle и игрите „намери обекта“, които майка ви обича да играе. Друго предимство на статичната камера е, че можете да използвате статична камера, за да създадете определено настроение. Правилните ъгли на камерата наистина могат да изплашат играча в игри на ужасите като Alone in the Dark и Resident Evil. Разработчиците на тези игри не само използваха статични камери за изглед в определена стая, но и ги поставиха на най-ефективните места. Освен това може да се използва статична камера, за да насочва играча в правилната посока и да не се страхува, че ще се обърка някъде. Все пак внимавайте със статична камера, защото те не са динамични. Компенсирайте това с много анимации и ефекти, за да поддържате екрана жив.

Ако не харесвате статичната камера, винаги можете да поискате да превърнете вашата камера в движеща се камера.

Движеща се камера.Представете си, че гледате работното си място. Или използвайте снимката по-горе, ако имате слабо въображение. На този хипотетичен работен плот можете да взаимодействате с всички елементи на масата. Но не можете да намерите писалката. Позволете на играча да движи камерата, за да взаимодейства с обекти зад екрана. Дори намерихте тази книга до химикала. Страхотно!

Движещата се камера има всички предимства на статична камера, но с допълнителни, като движение, и също така дава на играча усещането за изследовател. Ако използвате движеща се камера заедно с изометрична, можете лесно да създавате красиви миниатюрни игри. Няма нищо странно в движението на камерата.

Работете с вашия програмист и настройте хидравликата на вашата камера: скоростта на движение, а също и ъглите на наклон. Бързото превъртане дразни играча, тъй като той не може да вземе парчетата от картата, от които се нуждае. Обратно, не намалявайте скоростта на движение. Това е особено пагубно в игри, в които вашата малка армия се бие с врага и камерата ви се движи към тях много бавно.

Позволете на играчите винаги да променят скоростта на движение на камерата. Просто се уверете, че знаят къде да намерят тази опция и им дайте няколко скорости, от които да избират, като например „бавна“, „средна“ „бърза“. И също така създайте плъзгач за настройка.

В началото имаше статичен екран. Статичната камера изглеждаше страхотно в игри като Space и Kongs of Donkey. Но това беше през 1981 г., когато никой не знаеше по-добре. И тогава играчите искаха повече. И през 1982 г. се появява фокусираната камера.

Фокусирана камера: Фокусирана камера следва обект в играта и се движи с него. Този тип камера беше революция във видеоигрите. Разработчиците на игри могат да създават по-големи и по-дълбоки нива. Има две основни реализации на фокусирана камера. Първо, това е просто движеща се камера, която се фокусира върху играча и остава в центъра на екрана. В този случай е най-изгодно да се приложи стил, при който играчът върви отляво надясно и светът постепенно се измества от екрана.

Когато използвате този тип камера, никога не изтривайте света, който е останал. Ами ако играчът иска да се върне? Винаги се уверявайте в това, в противен случай играчите могат да нарушат играта ви.

Вторият тип фокусирана камера е камера, която следва директно зад играча. Ето защо този тип камери често се използват в летателни симулатори и състезания. Този тип камера се използва и в шутъри от първо лице, като Operation Wolf или Panzer Gragoon. По-често, ако играчът излезе извън камерата, ще се случи нещо ужасно (като смърт).

Фокусираната камера е преобладаваща в домашните видеоигри. Имаше много игри от този тип. Когато често правите нещо отново и отново, като имате възможност да създадете иновация. И се случи. И два пъти.

Първият беше Mode 7, кръстен на 7 (от 8) тапета на задния екран на Super Nintendo Entertainment. Художниците превърнаха фона на играта в перспектива. Спрайтовете се промениха на този фон и също се увеличиха по размер, създавайки илюзията за движение. Страхотни примери за режим 7: Mario Kart, F-Zero и Super Star Wars. Въпреки това проектирането на режим 7, за да работи правилно, е много трудна задача. Вече няма модерни игри, които използват тази технология.

В допълнение към фокусираните камери, програмистите добавиха още един подтип нива на играта. Всяко ниво беше разделено на няколко пътя, които следваха един друг, последният слой беше тапетът (снимката по-горе). Такива игри съществуват и днес и някои от тях са доста популярни.

Е, оттук нататък ще трябва да забравите за принципа, наречен „където аз отивам, там и камерата“. Никакво добро оборудване не може да спаси лошия оператор и никакво лошо оборудване не може да съсипе истински артист. Правилното заснемане е един от основните компоненти на доброто видео. Има няколко стандартни вида му. Започни отначало:

1. Снимането е статично - камерата не се движи по време на целия кадър.

Планът трябва да е показателен.

Ако снимате движението на обект, изчакайте, докато този обект не само влезе в кадъра, но и има време да изтече от него (това е много полезно по време на редактиране.

Заснемането на статична снимка отнема 6-8 секунди (трябва да дадете време на камерата да се ориентира).

Ще говорим повече за статичното снимане в раздела „композиция на кадъра“.

2. Панорама - обзор с движеща се камера.

Панорамата се случва:

  • Хоризонтална;
  • Вертикална;
  • Диагонал.

Преди камерата да започне да се движи, снимайте няколко секунди статично и след това започнете да изследвате откритите пространства. Панорамата също трябва да завършва със статика. Движете камерата плавно, без трептене. Скоростта на панорамата зависи от това какво искате да покажете.

Например, ако снимате строеж на железопътна линия, движете камерата бавно, за да покажете усилената работа. Ако това са разходки (например въртележки), трябва да увеличите скоростта, но не се увличайте твърде много.

Състав на рамката

Вероятно вече знаете, че има три вида планове. Това:

  • Общ
  • Средно аритметично
  • Голям (може да бъде просто голям и много голям (очи, например)).

Правилото за златното сечение

Мислено разделете рамката на шаблон за игра на тик-так-палец. Сега разбивката на рамката е готова. Обектът е най-добре да се постави в пресечната точка на тези линии или върху самите линии.

Когато снимате човек (среден/широк кадър), трябва да оставите малко „въздух“ над главата му.

Ако снимате родните си простори, тогава линията на хоризонта също трябва да бъде на нивото на хоризонталните деления.

Можете да използвате дървета и врати като рамка за кадър, създавайки ефекта на следване на обекта, но отново не трябва да злоупотребявате с това.

„Боклукът“ в рамката е различни контакти, ключове, проводници и всичко подобно, което не носи семантичен товар. Трябва да се отървете от боклука, както в живота, така и на камерата.

Творческа фотография

Творческата фотография е нарушение на правилата за композиция и вид заснемане. Но можете да нарушите всички тези правила само когато ги познавате напълно и вече сте станали опитни. Нарушенията трябва да бъдат признати и оправдани.

Например, можете да снимате отдолу, показвайки огромния ръст на баскетболист или, може би, детски поглед върху реалността.

Наклонен план - използва се за по-голяма изразителност на плана, но с правилна композиция.

Съществува така наречената техника на „плаваща“ камера:

Снимате желания обект (най-често това е човек) ясно в средата (тук се нарушават правилата за композиция), докато камерата се приближава, отдалечава (но не с варио обектив) и пада плавно (!) настрани , създавайки усещане за морско движение. Този метод обикновено се използва за заснемане на някои динамични неща, като скейтъри, баскетболисти и т.н. Но тази техника е доста трудна за инсталиране, така че не прекалявайте с нея.

С помощта на огледало. Ъгълът на падане е равен на ъгъла на отражение, това го знаем от училище. Защо не използваме това в нашето рекламно послание? Отразете предмети, хора. Например, едно момиче стои до огледалото, а млад мъж, стоящ далеч от нея, се отразява в огледалото.

Съвет от BIZONa: ако снимате човек и той не знае за това, снимайте го в близък план (особено ако е дете и то се смее, плаче...). Именно чрез тези равнини можете най-добре да покажете емоциите на човек. Нищо в рамката не отвлича вниманието от очите.

(текстът е подготвен със съдействието на Марина Лукоянова, оператор на програма „Студентски град”)